TCG総合研究所

蘆薈を中心に三人のゲーマーがCOJを主にTCGを研究する

エージェントアカデミー 換金して運用する

ー結果があるのならそれは結局正しいのだー

エージェントアカデミーの蘆薈だ。

最早死んだ人と思われてもおかしくはないが、生きている。

何となく再来して何となく記事を残していくのも良いかと思ってまた性懲りも無く来てみたわけだ。

最近私事が立て込み続け、疎遠になっていたが、今回筆を執ったのは…
知っている人はすでに知っているのだが、改めて今の自分のデッキをここに記録しようと思った次第だ。

例によってというか、【四色グッドスタッフ】である。

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とりあえず構築の経緯から話していきたい。

カードパワーと環境の変化


単純に《インドラ》の強化や《シヴァ》の鈍化などパワーカードに変化があった。加えて気がつけば【トリガーロスト】は環境的にも少ない(ここで言うのは《ヘルハウンド》や《メリュジーヌ》がしっかり積まれたタイプ)ので、またまた私の最愛のカードの1つ《換金所》のエンジンを使おうと考えた。

《換金所》の概要


テキストは割愛するが、要するにあらゆるカードがマナ加速カードになる訳で、状況次第で思い切り腐るようなカードすら容易に採用圏内に取り込む懐の深さを持つ。
また、重いデッキは手札が溢れがちなので、後半戦での激しい手札消費も気にせず、1ターンに8マナ以上消費という豪快なプレイングも容易に可能となる。
換金するカードは色・種類を問わないため、“タッチされた高コスト”も用意に高速召喚できるようになる。

欠点はトリガーロストされると動きが大きく制限されることと、《死神のランプ》の存在だ。
その他、内的要因としては手札消費の激しさがあり、序盤から使う場合は何らかの補填が必要になる。

蘆薈式換金エンジン


《換金所》発表当時から私の提唱している流行らないムーブなのだが、今回も活躍していただくのが“先攻1ターン目《換金所》+1枚セットエンド”だ。
ここから次のターンに各種、5コストユニットをぶっ放す。
さらに次のターンには軽減から5コストが出せるので、強引にマナカーブを成立させることができる。
ちなみに少し前はこの動きをすると弱体化して見なくなった《聖女の祈り》を思い出すエージェントが多かったのか、慌ててウイルスを送ろうとする者も居た印象。

ここに加えて2コストユニットやドロートリガーも合わせれるのならより盤石だ。
私の場合はユニットは一切考えずに(デッキ構成的に何かしら2ターン目までにはファッティを引く)《策略の装填》があったらラッキー位に考えている。
とにかく先攻は《換金所》だ。

中盤以降も《換金所》は活躍する。
どう考えても小回りの効かない回らないデッキなので《換金所》のパワーで強引にカードをキャストしていく。
《インドラ》から《ベルゼ》、《シヴァ》→《ガイア》などなんでもありだ。

腐るカードはマナにしろ!


【ミッドレンジ】相手の《インドラ》や【緑単】などの“秩序”の豊富な相手に対しての赤いカードなど、腐るカードを有効活用できるのもこのエンジンの強みだ。
デュエマの良システム“腐ってもマナにできるからピーキーなカードを採用しやすい”をここに持ち込んでCOJを別ゲーにしてみよう。

で、強いの?


強いカードを片っ端から搭載したデッキなのだから強いだろうと言いたいのだが、この理屈はそっくりそのまま“第一印象「紙束」”となる筆頭要因である。
とりあえず私自身の観測範囲で言うことにするが、Jランク下位におけるこのデッキは約2ヶ月弱の間7/10勝前後をキープしている。(もっとも、施行回数が見合っていないのが申し訳ないが)
プレイングが丁寧な上位プレイヤーの戦いはともかく、初心者〜中級あたりなら余裕を持って勝てるということではなかろうか。
ちなみに私自身のプレイングはガバガバである。
いや、情けない。
私自身は対【武身】に不安を覚えるのだが、とりあえずそれ以外は何とかなる印象である。


さて、長くなったがもう少しだけこの茶番劇にお付き合いいただければと思う。

各種5コストユニット以外のカードについてだ。

《ミューズ》…《ヴィシュヌ》はカードパワー不足と判断し抜けたが、《ガイア》環境で盾持ちはほしいところ。加えて突然死を防ぐ攻撃禁止能力に後攻初手とタッチでも入れたい理由が山積みの名脇役。(それでも、抜く人は抜くかも)
先攻取ったり、盾がいらない時は率先して換金されてく娼婦に…

《コルフェ》…殴り合いになると弱いのがこのデッキのファッティ。更地に出来てるうちはいいが、毘沙門が間に合わず、《ハデス》を打ち込みたいことも。
しかしそんなスロットはないのでこちら。
うっかり軽減《リーナ》に使うことも多い。
他のカードもそうだが、種族
が増えると《策略の装填》が光る。
なお、《ジョカ》は持っていないだけである。

《スルト》…軽減《ベルゼ》要因だったり、除去耐性のバリエーションだったり、火力の補助だったりと多忙な令嬢。
でも、ホントの採用理由は「パンプ許さん」だったりする。

《エンビル》…【武身】対策になりうると聞いて。《毘沙門》の元になったり、防御の要になったり。仕事は多い。
《スルト》とのシナジーもある。

ジョーカー…デッキ速度や、デッキの特徴から相手に有効なカードや後半に強い《毘沙門》は捨て札にたまりやすく、後半の息切れも防げるので三枚回収1択だと思われる。
《換金所》を回収すると、訳のわからない大展開がおきることも。

最後に


何だかんだ言って勝ち星を拾っているデッキである。
その上、普段はあまり無いような豪胆なプレイングが愉しめる。
冷やかしついでに挑戦してみたらいかがだろうか。
店内で遊ぶくらいなら案外面白いかもしれない。(メタカードやブン回り相手は知らん!)

Ver1.4EX2に伴う環境に与える影響をあれこれ思う話

COJの話

どうもアオトです。
今回は長めだからいきなり名乗りから始めます。

ついに、先日Ver1.4ex2のカードが公開され、稼働日も11/26と間近に迫っています。

で、新カードやエラッタを眺めながら僕なりにあれこれ思った事を書いてみようと思った次第です。


基本ルールの変更

後攻3CP1ドロー ⇒ 後攻3CP2ドロー

これが一番影響を与える変更です。
感覚的には2ドローに戻ったのかって感じですけど、やはりドローできるカードが1枚増える事はカードゲームだと世界がガラリと変わってしまう事なのでとても大きな変更です。
前回の変更で1枚減った事で物議を醸し出していましたね。
いきなり3~4CPユニットが出てきたり、進化ユニットが出てきたりと、結果としては攻防共にある程度は改善されていたように思いますが、あくまでもある程度に過ぎませんでした。
やっぱり先攻は強いんですよ。
折角出したユニットも返しで即座に処理されたら結局意味がないですし。
それだと手札が1枚強制的に軽減に回されている分、後攻の選択肢が減ってしまっているので、対処が難しいんですよね。
それで今回のドロー枚数の1枚追加はかなり戦況を変えてしまうでしょうね。


カードのエラッタについて

今回のエラッタで、大きく影響を与えるであろうと思われるのが、やはり『ヒュプノス』と『怪盗zero』の2枚でしょうか。
この二枚は修正されたカードの中ではズバ抜けた使用率と強力な効果を持っているカードですし、現在頭角を現している【盗賊】系統のデッキのキーパーツでもあります。

下方修正されて『ヒュプノス』はCP3に、『怪盗zero』は【固着】が除去されたうえにドローできるカードが2枚から1枚に減っています。

人によっては、修正内容と量的に一見『怪盗zero』の修正が厳しい様に見えるかも知れないですが、実は『ヒュプノス』の方がかなり被害を被っています。
分かりやすい例を上げるならばこんな感じ。

1.『創造神機ブラフマー』の第一効果で特殊召喚出来ない(※第三効果では出せる)。
2.『南風のニンリル』の存在。

等がありますね。

ブラフマーからヒュプノスが出て来て強い場面は、やはり『ミイラくん』が同時に出てくる事や大量展開後に出す『タナトス』との連携です。ブラフマーの第三効果で出ては来ますけど、それだと遅い上に、もっと他に出て来て欲しいカードが沢山有ります。
緑が入る【盗賊】の場合も現在だと共存しているニンリルの存在が大きいです。
ニンリルは同じBPで3CPですが、【秩序の盾】という耐性を持っているのに対してヒュプノスは言わば丸裸。只でさえ死にやすいのに、3CPを払ってまで場に出すのかと躊躇させられます。ならニンリルでいいよね。

他にも出来ない事が結構増えてしまっていて、総合的に非常に使い辛くなっています。
コストが1変わると言う変更はどのカードゲームにおいても、そのカードの評価を大きく変えてしまいます。
個人的にもヒュプノスはお気に入りだったから残念でならないです。


ジョーカーアビリティの修正

「御巫綾花」の『セイクリッドフィールド』
  CP0 ⇒ CP1

「鈴森まりね」の『ワンダフルハンド』
7枚ドロー ⇒ 5枚ドロー

この二人のアビリティは採用率が非常に高いので影響が出ない訳がないんですよね。
ただし、この二人のアビリティに関しては修正されてもそのまま使われていくでしょう。
だって強いじゃないですか。

でもやっぱり、CPが1増えるって事は発動タイミングが遅くなるし、早くすればユニットが並んでなかったり軽減を必要とします。
『ワンダフルハンド』も、実際の試合だとドロー枚数が5~6枚になる事が多いですが、2枚も引けなくなるのは痛いのです。

ヒュプノスやzeroと言い、セイクリッドフィールドと言い、今流行している緑主体の【盗賊】が弱体させられています。
僕自身もJ2の頃からずっと使っていた思い入れの強いデッキだったので、またハンデス弱くなるのかよ!と叫ばざるをえないです。


新能力【複製】について


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『光明神アポロン』等が持つ新能力【複製】。
選択した相手のユニットを、選択した時点での全てのステータス、能力を持ったユニットを特殊召喚します。

これまでの特殊召喚だと【固着】や【加護】みたいに、手札から出さないと効果が発揮されませんでしたが、こちらはそっくりそのまま相手と同じユニットを特殊召喚するので、当然その辺りの効果も備えているし、BPが上がっていれば、その値が基礎BPとして複製できます。

高BPで低コストユニットの『アーミーアント』や『モロク』。協力な効果を持つ『裁きのマーヤ』や、せっかく育てた『天空のアイテール』等、複製されたらたまったもんじゃありませんよね。

それに、当然「色」や「種族」も【複製】するので、カードの発動条件や「進化」に利用される場合もあり得るので、思わぬ友情コンボが発動してしまう事も今後は意識していかないといけません。
勿論「壁」、「アタッカー」用と単純に数を揃える事そのものが強いですし、侮れない要注意効果だと感じます。


新種族【武身】について


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新しい種族の【武身】。
今までのユニットのモチーフが神話や英雄伝説で登場する神々や英雄達自身だったのに対して、【武身】 はその神や英雄達が所有する武具自体がユニットになったパターンです。

現段階での共通効果として【武身転生・○○】 と、場に出た時及び自分のターン開始時に固有の効果が発動するという効果が備わっています。

【武身転生】は、自信の場のユニットが4体以下の時、効果を発動したユニットと同じCP以上かつ、1つ高いCP以下の【武身】を1体デッキから特殊召喚し、効果を発 したユニットがデッキに戻るというもの。

場に残っていれば少しずつ強いユニットに入れ替わっていくという面白い効果です。
その上、ターン開始時にも固有の効果が発動できるので、【特殊召喚】の欠点を克服しているのも【武身】の魅力ですね。
デッキのユニットと入れ替わるギミックは、他のカードゲームだと遊戯王の【剣闘獣】のそれだけど、あちらとは入れ替わるタイミングや順番、出せる範囲も違う全くの別物です。

メリットとしてはユニットが入れ替わるので、相手から受けた【呪縛】【防御禁止】や基礎BPを下げる『統制者ヴィシュヌ』等の効果をリセットできる事が上げられます。
ただしこれは反対に自分にも言える事で、基礎BPを上げる効果、付加した【加護】や【貫通】も消えてしまうので、『護剣・アロンダイト』、『セイクリッドフィールド』等の効果も【武身】だけでは、何かしらの手を打たなければ最大限の効果を発揮しきれません。

それに、一番のデメリットは、やはりデッキが圧縮されない事です。
極端な話、弱いユニットがデッキに戻って強いユニットが出てくるので、段々とデッキの中身がパワーダウンしていく訳です。
やはり狙ってもいないカードを引き直してしまうのは、弱い行動でしかないからです。
COJでは、手札での「オーバークロック」や軽減に使える分、かなりその辺りに関してはマシに思えますが、だからと言って何も考えないと言うのも事故の要因です。
その辺りをしっかりと考えて構築できれば【武身】はかなり強力な種族だと思います。
今回は黄色と緑のみの参戦なので、今後の展開にも期待ができてとても楽しみですね。


軍神アテナ』と『統制者ヴィシュヌ』が出てる場に『護剣・アロンダイト』を出したいんだよね。僕は。

「覚悟せい!」


最後に

当然、他のカードも期待させる効果のものは多いですが、長くなるので次回?に。と言っても書かなさそうだなぁ。

【武身】にはかなり期待しているので、どう構築していくかを考えようと思います。アロンダイトが可愛んだよ!
とりあえず今回は稼働日に諭吉二人つれて行こう。

あと今回の記事遅くね? と思った人は、僕が『艦これ』の秋イベントをやってたからです。そっちの方が重要でしょ。

記事も書いたし、僕は『蒼都提督』に戻ります。

ではまた次の機会に

エージェントアカデミー 流行に逆らってー四色の旅ー

−考えぬいた決断よりも、直感に頼るほうがいいこともある。得てして破天荒であっても、本能は自身の最適を知っているからだ−

エージェントアカデミーの蘆薈だ。
またこうして記事を書くことができてとても私は幸福だ。
今回も、例によって良くも悪くもファンが多い(?)ファンタスティックでクレイジーな蘆薈デッキを紹介したい。
少なくとも私のいる環境ではそこそこ勝っているので、信じがたいかもしれないが、デッキパワーはあるということだろう。
先ずは構築論からだ。

二択をかけよう


COJは現在、二択を迫るゲームであると考える。まぁ、昔からなのかもしれないが、ともかくデッキ単位で見た時にしろ、ターン単位で見た時にしろ強力な択一があれば勝てるのが現状だろう。
例えば、【アリアンロッド珍獣】(私としては【追い風アリアンロッド】と呼びたいが)は“毘沙門”等の全体除去と“アリアンロッド”による単体除去の二択やそもそもユニットがいた時に有効な「除去」と場が空いていた場合の“突撃の合図”という二択を持っていたりする。

【トリガーロスト】も「トリガーゾーンが空なら強力な焼き」を持ち、逆に「トリガーゾーンを無理矢理でも埋めたなら各種トリガーロスト」という二択を迫る。

とにかく“ああ言えばこう言う”がとても強い。
とにかく色んな選択肢があるデッキが強いわけだ。もちろんこれらはいっぺんに使っても強い。代表は“インドラ”と“ゴールドクラウン”等だ。

そこで、今回は前回の“蘆薈流マナカーブ”的な話をなるべく念頭におきながら、コアとなるテーマに“択一を迫る”ことを選んだ。

基本は「ピン・オア・オール」

さて、まず様々な択一を考え、選んでいく。
真っ先に使おうと思ったのがお馴染み先行3ターン目の“軽減ベルゼ”と“軽減リーナ”だ。
2ターン目までに“フェザードール”や「ゴールデンボンバー」こと“キングバクダルマン”と言ったカードもあわせて、強力かつ理不尽な選択肢になる。
さらに“ミューズ”や“ニンリル”など最近増えてきた盾持ちようにジャンプーまであると理屈上は万全だ。

当然、すべてのカードは各カードの最初の出現ターン以降、常にあり得る選択肢になる為ターンを追うごとにどんどん択が増える。
他にも、数が並ぶ場合にウイニーには“インドラ”高コストまで含めて並ぶならば“毘沙門”と容赦なく迫りたい。

劣勢を返す手段

最近は進化に頼らなくても劣勢を返す手段が豊富であることにも注目する。
はっきり言えば“シヴァ”と“ヴィシュヌ”が三枚ずつ積まれていれば残りはほぼなんでも勝てる。
乱暴だが真理だろう。
青なら最近先頭に立って活躍する“イザナミ”や“コルフェ”あたりがものすごい仕事っぷりを見せる。
その他“インドラ”“毘沙門”“ツクヨミ”とくれば殆どの場合はなんとかなるだろう。
また、私は“ツクヨミ”を最強カードの一角と捉えていて、盤面の枚数差に絡まないことこそあるときは致命的であるものの、とても万能だと信じている。
開発陣が沈黙を破り、プレイヤーから歓喜の声が聞けることを望む。

シヴァ対策

すべてのデッキに入っていると考えて置くのがやはりベスト。“バーンカウンター”を適当に投入しても問題なく仕事するほどだ。
とりあえず“ミューズ”と“ヴィシュヌ”は鉄板となるだろう。
ただし、“ミューズ”についてはアンチバーンとしてより、アンチスピムとしての能力を期待し、それ以外では軽減要因となる。
よくあるムーブとして、「シヴァシヴァ」と「OCシヴァ」があるが、前者はお互いに更地になるのでまだマシか。
後者について、対策として「封殺」サイクルを用いてみたい。
これにより、相変わらず環境に居座る【OC】デッキ系統とも良いゲームが作れるようになることも期待したい。

以上を踏まえて作ったのがこちら


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言うまでもない事ではあるが、マリガンは「先行“マコ”後攻“ミューズ”」で、共に“フェザードール”が見えていると心強い。
以前から私のデッキはウイルスに極端に弱かったが、“コルフェ”を入れたことにより“ダークテイマー”を投入することが容易になり、解決。“魔法石”のトリガーやウイルスバスターとして、3ターン目軽減“リーナ”にと大活躍する。

残念ながら“シヴァ”が手元にいないので“レイニーフレイム”で妥協。
とはいえ、仕事の内容としては十分なことも多い。味方が壊滅しないのもポイントになるか。もちろん、だから“シヴァ”がいらないというわけではないが。

また毘沙門、インドラは2枚でいいと思うが趣味でフル投入。ドヤ顔で連打できる上に軽減に気軽にさせる。
また、毘沙門は連打しないで良い相手には全く使わないことになりやすい。
手札については思いデッキゆえ溢れることのほうが多い。
選択肢が強いなら気にしないで溢れさせているが…

ものすごくゆったりしたデッキで、速攻デッキに対して遅延して勝つ感じなので、コントロールには綺麗に術中にハマってしまう為にめっぽう弱く、多少対策はしてるものの、やはり【イザナミレベコン】が闊歩する現環境は辛い。
そのぶん、やりがいを感じているのだが。

せっかくの大味なデッキなので本能のままに暴れてやろう!

【QⅣ】へランクアップ! 使用デッキと全国APランキングの話  あとハロウィン

もうすぐハロウィンの時期ですね。

Fate/グランドオーダー」のハロウィンイベントが楽しみ過ぎてなんだかそわそわしているアオトです。

今まで「概念礼装」だけだったイベントのメイン報酬に初のサーヴァントが選ばれてて、しかもそれが「エリザベート・バートリー(ハロウィン)」その上『キャスター』のクラスで登場ってなもんだからもう楽しみで楽しみで仕方なくてさぁ! 

もう、ひたすらに待ち遠しい!

普段は時間の流れを早く感じてしまうけれど、こと何か楽しみがあると焦れったくなるのが不思議です。

しかもイベントの開催日時が明確じゃなくて、10月の下旬てなってるから焦れったさが増すばかりですよ。
まぁあと10日くらいの辛抱で確実に開催だろうから我慢だ。


COJでも、「ハロウィンコスチューム」が来ますね。

沙夜の猫コスが可愛すぎる!
そしてまりねのコス相変わらずエロい感じに。モチーフはサキュバスなのかな。てかどう見てもスカート履き忘れてるよねこれ。

前回のオータムファッションは沙耶を引いて直ぐに止めたけど(止めたと言っても沙耶出るまで4千円ちょっと使ってんだよなぁ…)今回はちょっと気合い出して集めたいと思います!

COJの話

Q4になりました。


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ついに僕もQランクになりました。
思いの外時間が掛かってしまったけどQランクなことには違いない。

僕がCOJを始めた頃は、Qランクの方々は数える程の数で雲の上の存在だったけど、これで僕もようやく足元くらいにはたどり着けたのでしょうかね。え?まだまだ?そんな気も確かにします。

実際は、1週間くらい前にはQ4に上がってはいたのだけれど5日間くらいQ4とJ1をループしていて、APが僅かだけど稼げてきたので、晴れて僕もQ4ランクになりました!とこうして発表した訳です。

でQランクになって気になったのが全国APランキング。
僕がJ1になった頃とQ4になった今とで、ランキングの順位に余り変動が無いんですよね。
APの査定が緩和された影響で沢山の方がQランクにたどり着いて、更にはかつては存在しなかったKランクの方もちらほらと増え出している。
今じゃあQ4ランク以上が500人くらいいるんですよね。本当に凄い。

COJが活性化してきている事の嬉しさがある一方で、ランクによるプレイヤーの住み分けがだんだんと曖昧になってくる事への不安も感じられますね。

やっぱりAPだけじゃなく、プレイヤー自信のスキルと経験値もコツコツと貯めて磨いていかなくちゃダメだと僕は思うんですよ。

例えば、カードゲーム初心者の方とかで、プレイヤー自信のレベルが追い付いてないのにさっさとランクが上がってしまって、それで負けが続いたりしてクソゲーって言ってプレイヤーが離れてしまう恐れがありますよね。

当然高いランクでも同じようにランクが上がったら急に勝率が下がったとかあると思います。
(まあでも、プレイヤーレベル云々の前に、このカード持ってないから無理って状況はやっぱりあるんですけどね)
その辺りのバランスや考え方は、本当に難しいです。
早くランク上げたい人だって当然いる訳だしね。



で、Q4になるまでに使っていたデッキを公開です。
オリボの期間は10/13までの前期のものでBとなります。
※弱いって言われても僕を責めないで


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【It's モロクtime】勝手に命名。
緑をベースに『It's showtime』と『モロク』のギミックを取り入れたデッキ。少し流行ってましたよね。
『It's showtime』から出てくる1コストのユニットを『モロク』に限定する事で使い勝手を上げ、不意な「特殊召喚」で相手の算段を狂わせます。

動きが面白いので使っていましたが、オリボ兼『創造神機ブラフマー』対策の『盗賊の手』でついでに対策されてしまう事と【イザナミ】デッキがPR追加に伴い増えたので、段々と使用率が減って行きました。でも今期は使えそう。

『統制者ヴィシュヌ』が二枚の理由は、僕がヴィシュヌを二枚しか持ってないからです。本当は三枚入れてぇよ!
トリックオアヴィシュヌ…。


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様々な形が溢れている【イザナミ】デッキ。
僕はこれに加えて【海洋】ギミック版を使ってました。

想像していたとおりに『シャドウメイジ』がぶっ壊れているのでデッキの切れ味がかなり増しています。
てか『シャドウメイジ』強くなり過ぎでしょ!『奉仕少女セツナ』に謝ってよ!
『YAMABIKO』? 強いんだけど入れたいと思うデッキの競争率が高過ぎて入らないんだよなぁ。

番外

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【黄緑呪縛】
サブカ(J3)で、全国とイベントで使って勝率が高かったので掲載。

こっちも【天帝インドラ】が二枚だけど、理由はヴィシュヌと同じ。
あぁ、インドラ欲しいよぉ…。



Ver.1.4は2万5千円以上掛けてるけど、当たりが悪すぎてSRが全然足りない。ブラフマーに至っては1枚も持っていない始末。 
あ、【破壊少女シヴァ】はフォイル合わせて4枚あります。
Ver.1.4.1だと千円でSR4枚とか出たのになんだよこの差はよぉ!
とりあえず、次の給料日に1.4買い足すかな。
理想は、シヴァとヴィシュヌインドラをトレードできれば…。



それではまた次の機会に。

エージェントアカデミー 愚行錯誤

-希望を捨てず、いつかは芽が出ると信じて愚行を繰り返す。それは報われない真の愚行と知らずに-

エージェントアカデミーの蘆薈だ。

今回は、巷で“回らなすぎ”“こんなのに負けたら恥”“何も考えてないとしか思えない”と評判の蘆薈式多色デッキを再来させようと思う。
まずは構築にあたっての混沌とした展開からご紹介したい。

やっぱり高コストが大好き!

せっかくデッキを作るのだから好きなことからモチベーションを積み上げたい。
そこで以前から度々挑戦している高コスト満載デッキをまた作って見ることにした。

懐かしの方程式

さて、デッキを制作するにあたっての骨組みを考える。考えなしに見えるのは仕方ないにしろ、本当に何の指針もなくカードを出していくのでは芸がないし勝てるはずもない。
なので、改めて勝利の方程式に注目する事にした。
高コストユニットの展開にはCPの捻出が不可欠。この基盤を整え、軽減を駆使して豊富な高コストユニットを順番に叩きつける。
こうすることで、聞こえだけはいっちょまえな愚行が展開できるようになるハズだ。
私にはそれで十分だ。

マナカーブを考える

さて、高コストを入れるのは良いが、ちゃんとゲームが成立しなければ相手にも失礼だ。(ゲームが成立しているかどうかの基準が不明確なので難だが)とにかく“回る、回らない問題”に行き着くので解答を用意する。
ここでは過去の不人気記事から持ってきた“1→3→5システム”を利用していく。
これにより軽減のバリエーションでマナカーブをある程度コントロールできる。3コストと5コストのカードがあればほぼすべてのマナ域に対応できるからだ。ただし、色が多ければ多いほど軽減用の色がキープできない事を肝に銘じる。
ここまでで方程式の“基盤を整える”が大分意味のある物になった。
高コストを出すために手札を確保することと3→5理論はまさに同じことを言っているからだ。
同時に私は《ニンリル》が使いたかったのだが、3→5システムに合わないのでお預けになりそうだと肩を落とすのだった。

妨害の必要性

これから構築したいデッキは5コストを豊富に入れたデッキなので、当然それらの登場する3ターン目からが本番である。
そこまでの繋ぎは“ドロー”がメインになるのだが、ライフが削られてしまうと後半に取り返しきれないので最低限守る必要がある。
よって、3コスト以下のカード(最序盤に使うカード)に求めるものは従来からの3→5システムの目的である“5コストとの連携”と“ドロー”そして“ライフや盤面を守ること”の3点になる。
つまるところ、除去やブロッカーの確保がそのまま妨害になり、ゲームが遅延されていく。
その妨害手段の代表は《ミューズ》《神域のジャンヌ》そして、《人身御供》だ。

リソースの補充

方程式の第三段階は、「休憩」すなわち“失われた、あるいは後回しにしていたリソースの補強”だ。今回のデッキでは手札=CPは確保されているので盤面の構築がこれに当たる。
ここで活躍するのはもちろん高コストユニットたちだ!
《ベルゼブブ》《ヴィシュヌ》《大魔導士リーナ》《インドラ》…まさしく夢の狂宴だ。

フィニッシャー

高コストユニット全てがフィニッシャー級なので要らないようだが、駄目押ししたい。
オーバーキル要員に選ぶのは《スピード違反》だ!後半一気にダメージを取りに行き、守りは《スピード違反》に任せてしまう。
クロックのぶつけ合いで先行できた時の逃げ切りにも使えるので有用だろう。
以前から思っていたのだが、後出し“スピードムーブ”を《スピード違反》で咎められないのは製作陣のブラックジョークなのだろうか?
笑えないのでやめていただきたい。
他にも《ゴールドクラウン》なども面白強いだろう。

4色構成

欲望を丸出しにするべく4色構成に。
より、使う場面と使わない場面が極端に感じ、さらに3ターン目に5コスト担当を打ちたい盤面が殆ど無い緑を最低限に、残りの3色は軽減用に気持ち多めにスロットを割り当てることにする。
コスト確保に《換金所》も考えたが、スロットの問題から見送った。
殴りに行ける根拠が欲しかったのでパンプも採用したいのたが、その場合事故を避けたいので当然無色から選ぶことになる。
強制発動せず、数値も最大級の《闇取引》を採用。《英雄の剣》の方が優等生なのだが、やるからには豪胆にやりたい。
トリガー類が無色で統一されている為、迷彩効果もわずかに期待できるだろうか?
ワンドローに裏切られることも多いもののとても気に入っているパンプカードだ。
残りのスペースに“色合わせ”(軽減要員)と“ドロー”そして“補助”カードを入れていく。
補助カードは今回のデッキはマリガン基準がなかったのでそこを確保することと、《ベルゼブブ》と合わせて6000台に到達する手段を求めてみる。
前者は“ドロー”“軽減要員”も兼ねる《オータムロイド》が完璧にこなしてくれる。後者は《アクエリアス》か《アサルトガール》が有用だろう。今回は緑は少ない方針なので後者を選択する。(自軍のBP管理ができればもちろん《シヴァ》も適任)

とりあえず完成だ。


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先行マリガンは《オータムロイド》
後攻は《ミューズ》《神域のジャンヌ》に《闇取引》があればなおよし。
なるべく《策略の装填》はさっさと使い切って《魔法石》は要所で使いたい。
先行なら2ターン目に《フェザードール》が有れば一気に攻勢に出られる。
贔屓目に見れば勝機は有りそうだが、どうだろうか。


格上は初太刀で殺せ

結局、この手の変わり種デッキは相手にある程度の予備知識があるだけで大分勝ちにくくなってしまう。
弱い者いじめをする分にはとても強いが格上には勝てないという感覚だろうか。-あぁ、なんて人聞きの悪い響きなんだ-
しかし、格上が相手であっても勝負を捨てないならば或いは出し抜けるのでは無いだろうか。結局それは轢き殺し、一発ネタ、ワカラン殺しなので“二度目”は無いだろうし、実力とは言えないのかもしれない。
しかし、とりわけ“ネットランダムマッチング”や“トーナメント大会”といった環境ならそういう戦略もアリなので、私は“格上は初太刀で殺せ”をスローガンに頑張ってみたい。

と、ここまででお気付きと思うがこの記事を読んだ時点で当分私には圧勝できることが約束される。
私のプランを読者達は知り、そのプランを崩壊させればこのデッキは文字通り“何も考えてないようなただの紙束”なのだから。
そしてネタが割れている以上、それは造作も無いだろう。

エージェントアカデミー 新環境へのファーストアプローチ

-出しぬいたと思った時、彼は既に出しぬかれている-


本業の世界への挑戦が続き、なかなかCOJに腰が入らない蘆薈だ。
新弾にエラッタ、大きく環境が変化したが、いかがお過ごしだろうか?
今回は新SR《it' s a show time》について少し思ったことを今更ながらここに残したい。

テキストの解釈と今期の面白さ


このバージョンのスポイラー発表時から考えていたことがあった。
ひとつの妄想と、いくつかの要素の咬み合い。
新SRの《it' s a show time》の可能性である。まず、このカードのテキストを読むと“自分の場のユニット”が破壊、バウンス、消滅することとは書かれていない。つまり、《帰還》や《静寂の湖》《アゲインスト》あたりから高コストユニットを誕生させられるはずだ。

もうひとつは《人身御供》の存在。
エラッタがかかっていることに特別な意図があるならここに繋がりがあるのは間違いなさそうだ。

さらに、今回のカードリストにおいては《オータムロイド》《メタルウインナー》と《フェザードール》の存在が気にかかる。
そう。《it' s a show time》は“トリガー”であり、《人身御供》《メタルウインナー》から呼び出せるのは“3コスト以下”な上、《人身御供》で蘇生したくない《オータムロイド》は捨て札行きを免れるのだ。(《メタルウインナー》は自分で免れる)

もはや、これは必然。デザイナーズコンボに違いない。
早速デッキ構築に挑戦した。(あるエージェントの協力アリ)


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実戦投入にはもう少し調整がいる。
しかし、要点の確認はできるだろう。

実際に使ってみて…


結局、前者の疑問(相手のユニットをどかした時に《it' s a show time》が発動するか)は検証できなかったが、後者は覿面。既に多くのエージェントが試したことだろうが、チャンプパンチ→《人身御供》から《it' s a show time》の動きはまるで遊☆戯☆王の【剣闘獣】のごとし。
2ターン目《オータムロイド》→《人身御供》《it' s a show time》セット→相手のターンにコンボにより予め落としておいた《フェザードール》(《魔法石》くらいしか捨て札には無い)→自分のターンなので《フェザードール》の能力発動
という流れからのスタートはとても爽快だ。

当たり前に気付けることが大切


この他にもテキストを読めばすぐに思いつく組み合わせやギミックは沢山ある。
《ドラゴンボルケーノ》と《リフレイン》の組み合わせや《聖典の恩恵》と【黄単メガバウンス】および【ハンデス】による“手札をトリガーゾーンに追い込む”戦術との連携等だ。
強い弱いは置いておいても面白味のあるギミックだと思う。
このゲームはTwitterなどの存在のため研究がとても早くこんな記事はすでに古い話であるとは思うが、テキストを読んで妄想をする愉しさを少しでも共有出来たらと願いつつ。

黄色と【天使】がいっぱいの「イベント15th-リミテッド」の話 イベント終わりました

いきなりCOJの話

イベントばかりで全国戦ができてない、どうも、アオトです。

イベントが開始して一週間以上が経過したけれど、皆さんはイベントをどの程度進行させる事ができたのでしょうか。

あと一息の人や、初日に終わらせた強者とか、全然やってない全国オンリーの人とか、様々だと思います。

そして、僕ことアオトも今回のイベントは第三回アルカナカップが掛かっているので、気合い入れてイベント戦を普段使用しないスターブーストを使いまくってプレイしていました。


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で、個人的結果がこれ。
画像は8/26日のものです。

無事に抽選条件である☆250個と勝率50%以上を達成することができました!

けどさ

想定していたものより勝率が若干悪い…。
せめて70%は越えたかった…。

まだまだ修行不足って事ですね。
もっと精進しなければ。

てかさ、頑張っても所詮は抽選権利なんだよね…
抽選落ちしそうでならない…はぁ…



で、

イベント中に使用していたデッキレシピを公開


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【巨人】デッキ

開催中のイベントミッションは度外視していますが、別に構わんと割りきってます。

初日の一回戦目に、キリンすまっしゅさんにやられたので、改良し今の形になったっていう経緯があったりします。

イベントの9割以上は、このデッキを使い続けていましたね。
息抜きで2回くらい【盗賊】使ったけど。それ以外は全て巨人デッキでした。

使い心地がそれなりによくてさ、気に入ってしまいましたよ。
改装して今後は全国に投入していこうっと。

使い方とかは省略。

巨人デッキなんて今更説明もなにも要らないよね。

欲しい人がいるなら書くけど、そんな物好きはいないだろうなぁ。

言っても『純情ヴェルゴ』『破壊少女シヴァ』『司令官テイアー』強いで終わる。



最後に
イベントも残すところ数日です。
目標にまだ到達できてない方は頑張って下さい。

そして僕は全国に戻ります。
ってか一週間全国ほったらかしにしてたら全国ランキングが50以上も下がってて、店内ランキングも何人かに抜かれててさ…。2位から陥落だよ…。
皆頑張ってるんだなぁ…と実感させられますね。負けてられねぇ!


それではまた次の機会に