TCG総合研究所

蘆薈を中心に三人のゲーマーがCOJを主にTCGを研究する

水着!水着です! あとイベントの話もちょっとするよ

夏!!

ソーシャルゲーマーにとっては、
様々なゲームタイトルが、この時期を逃してはならない!ともう競うように水着イベントが溢れかえる季節
です。

個人的にプレイしているタイトルだけでも、「パズドラ」、「スクスト」、「鑑これ」、そして「COJ」、エトセトラ… 
と大変です。

無駄に課金意欲がわいてしまって、ついつい財布の紐が緩んでるアオトです。

これだけやっておいてなんだけど「フェイト/グランドオーダー」でも、水着イベントやって欲しかったな…って思ってます。

リリースが予定通り、それかもう少し早く行われていたらやっていたかもしれない。(主人公の服装変えられるっぽいしサーヴァントも服装変わるしね)
時期的に難しそうだし、そこが心残りでならない。



COJの話

で、
先日発表されたお知らせの「第10弾 コスチュームパック」(水着コス)の発売の告知を受けてから

ついにキタァァァぁぁぁのかぁぁぁ!!!

と内心尋常じゃない変なテンションになりました。

前から予想はしていたのだけれど、ついに来たんですよ!待ち遠しかったぜ!

7月の「第9弾 コスチューム」の時にやるのかなと思ってたら、中身が再販と色違いってオチでお預けを食らっていた分嬉しさが込み上げてきて仕方がありませんでした。

で、本日8/17。
諭吉さんに該当する人数分の野口さんを握り締めてそわそわしながらゲーセンへ。

当日中に一番の目当てである沙夜の水着を出すぞ!
って訳で回してみると

なんと、一発目から沙夜の水着コスチューム(青)が出て来てくれました!

これは嬉しい!

思わずガッツポーズとってしまうくらい嬉しかった!

これはキテるぞ!と、勢いに任せてその後も回して回して回しまくって…、結果
沙耶水着コス2種
まりね水着コス2種
綾花水着コス1種
仁水着コス2種
軍司褌コス1種
光平水着コス0種
時矢水着コス1種

とこんな感じに。

女性陣の水着が一通り集まったので、切り上げて来ました。

最終的に5千円くらい使ってしまったけれど、結果として目標の女性陣の水着コスチュームを一通り揃える事に成功したので大満足です!

いやぁ、今回の水着コスは女性陣全員本当に可愛いですね!
ビキニタイプとかね反則だよ!

で、コスチュームパックのもう半分が「カジュアルファッション」の色違いになっています。

外れ枠と言えども、色違いであれ本来当たりであるコスチュームが出てきてくれるのは嬉しい限りですね。

これなら、前回の時に引き当てられなかった、当時まだCOJを初めてなかった人にとって、コスチュームを手に入れるにはもってこいのオススメパックですよ。

それにしても大盤振る舞いだよなぁ
昔の外れ枠が嘘のようだ…。




イベント15thの話
「イベント15th-リミテッド」が第三回ARCANAカップを引き連れて開催されますね。

ルールは

今回は★250個以上獲得且つ、勝率50%以上で、第三回アルカナカップ予選の各地方の店舗大会への参加出場の抽選権利が発生します。

とのことで。
条件を満たしても店舗大会に出場するための抽選権利が発生するだけなので注意ですね。
あくまでもアルカナカップの店舗予選に参加するには抽選を通らないといけません。

個人的に、前回のアルカナカップはスルーしていたので、今回は気合い入れて条件であるイベントを頑張ろうと思ってる訳です。その為には今回のイベント限定のレギュレーションが凄く厄介、且つ面白そうなんですよね。

■レギュレーション
・デッキオリジナルボーナスA以上
・オリジナルポイント4p使用禁止


勝率50%以上を出せるオリボAのデッキを4pカード無しで作らないといけません。

強力なカードを詰め込み、残りをオリボの高いカードで穴埋めするのが普通の高オリボデッキの作り方だけど、今回使えるのが最大が2pのカードまでと限定されている為、強力なカード(0pカード)の採用枚数に折り合いをつける必要があります。

まあ、と言っても極端な話。
合計ポイントが40あれば良いので、仮に2pのカードを20枚入れれば完成するわけです。

2pには『死神のランプ』、『クローン複製』、『夢破れし者』など、実用性の高い強力なカードは結構あったりします。
なので、イメージよりも比較的デッキの自由度は高い方なんじゃないかな。

今回のレギュレーションによってどんなデッキが環境を作るのかはまだ解りませんし、断言もできません。

僕自身どうすんだよとまだ試作段階だったりします。
方針は決めたけど通用するかは未知数ですし。

イベントまであと僅かですが、デッキ構築を煮詰める追い込みの大切な時期ですので、皆さん張り切って行きましょう。


それではまた次の機会に

エージェントアカデミー 40・80・120

-私が剣士?それはどうかな…私の武器は斤、杖、はたまた弓かもしれんぞ?白兵戦だから“剣と盾”などと最初から決めてかからないことだ-


エージェントアカデミーの蘆薈だ。

久し振りにこの場に立つことができて幸せに思うよ。
本当さ。
お馴染みの挨拶も予測変換で出てこなくなるくらいの期間、執筆と無縁な生活になっていて何も書けなかった。
新バージョンについてなら私より適任な素晴らしいエージェントが大勢いるし、実際に彼らは素晴らしい考察を提供してくれている。(同時に自分の仕事はこれではないなと思ったものだ)

さて、私が再びこの場に立ったと言うことは書きたいテーマができたと言うことだ。
当研究所の3人で話をしていたところ、たまたま私の口から出たワードがにんじん先生の何かを揺さぶった様で「それ、記事にしよう」と提案され今回筆を執るに至った。

前置きが長くなったが本題に入ろう。
今回のタイトルにある3つの数字が何を意味するか、その真意に賢明な読者の皆はとっくに行き着いているのかもしれないが…

そう「COJのデッキの枚数」である。
COJにおいてデッキ構築の段階で我々は自分の選んだアーキタイプに併せて40枚・80枚・120枚(もしかしたら今後はそれ以上)の中から選択してデッキを組むことができる。

いまでこそ40枚デッキが台頭してきているが、それこそ黎明期には80枚デッキが環境を支配していたものである。(【追い風毘沙門突撃】【ジークブック】など)

と言うメタゲーム(?)の話はあり得ないことは“チュートリアル”などで初心者にも判断できる。デッキは40枚ピッタリ。(そして一枚のジョーカー)
エージェントなら誰もが知る常識である。

…いや、それでも本当に“この3種”から我々は選択しているんだと主張させてもらう。

さて、そろそろこの80枚(あるいは120枚)デッキとは何かを説明していこう。

何故COJは“ビートゲー”なのか?

COJはその性質から【ビートダウン】が中心となってメタゲームが構築される。
多少強力な【ビートダウン】が現れて、高速でゲームが終わるようになっても受け入れられていく傾向が強くむしろそうなるようなカードがどんどん追加されていく傾向が強いが、対して強力な【遅延コントロール】は手入れされることが多い。
これはアーケードゲームとしての回転率が関わっており、商業的な意味があると考えられる。
それと同じような面で“そもそも【コントロールデッキ】が不利”なルールがある。
そう、“10ターン制度”だ。
相手をコントロールし、制圧。ここから反撃を…などと悠長に構えているとラウンドリミットを迎えてしまい逆転など出来ないのだ。
同時にこの“ラウンドリミット”をもうけないと延々と遅延されインカム率に影響するだろうと予測される。
そしてもうひとつ【コントロールデッキ】に不利な要素がある。(こちらが今回重要だ)
それこそが“80枚デッキ理論”に繋がるのだ。
…そう「デッキリロード」である。

リフレッシュとリロード

COJの“リロード”は他のTCGの“リフレッシュ”とは大きく違う部分がある。(それでも共通語として“リフレッシュ”と呼ばれる)
それは“捨て札を再びデッキとして再利用する”のではなく“新たにもう一個デッキを装填する”という点だ。
例えば【ヴァイス・シュヴァルツ】に代表される“リフレッシュ”ではリフレッシュ発生時点で手札や盤面にあるカードはリロードされず、再び用意された山札は事前に圧縮されたものとなる(それを逆に利用する戦術もある)
対してCOJは文字どおり“完全無欠なデッキ”がそこに設置されるのである。
まぁ“リフレッシュ”にしろ“リロード”にしろ共通して言えるのは、【コントロールデッキ】の通過点の一つであり重要な勝ち筋にあたる“対戦相手の息切れ”はこれによりあり得なくなるということだ。
例えば従来の【コントロールデッキ】なら【珍獣】に対する考えはこうであったハズだ。
《人身御供》を最大三回空振りさせて《ユグドラシル》を場に立たせれば永遠に負けない。
そう、“リフレッシュ”がないゲームにおいてはカードは一枚につきゲーム中一回しか使えないのが当たり前なのだ。(サルベージやリアニメイトがあれば別だが、それでも【珍獣】のようなアーキタイプには投入されないだろう)なので前述のシーンになれば例え100ターンを迎えても-ゲームによっては“ライブラリーアウトはドローなしで続行”もある-【珍獣】はユグドラシルを突破できず、サレンダーを余儀なくされるだろう。
念のために言及すると、これはコントロール側が【珍獣】の猛攻に耐えきったご褒美タイムであり正当な権利だ。
しかし、実際には“リロード”のためにこのユグドラシルは《人身御供》に選ばれて神の伴侶となるのであった。(本人も神だが)
よってCOJにおいてこの手の【コントロール】は割に合わないのだ。

さて、話が逸れたが帰ってこられたようだ。
【珍獣】は“デッキが2周めに突入する”ことを前提に作られたデッキだ。
なので《人身御供》などは1枚や2枚に絞っても問題ない。
これらはこのデッキにとって倍の枚数投入されているに等しいからだ。
2枚積まれたのならそれは“4積み”である。洗練された立ち回りが実現されたら3周目=3倍=6枚積みである。恐ろしい…

この理屈は他のデッキにも応用が利く。
サルベージデッキを組んだとしても“7ターン目位にデッキが残り十枚をきる”ようであれば《マジックブック》や《冥札再臨》よりも《地下書庫》や《トリックフィンガー》でデッキを一周して《魔法石》の方がストック数的にも強いだろう。
今後の展開は未知数で、あるいはこの理屈は滅んでしまうかもしれないし、また今以上に繁栄するのかもしれない。
しかし、こう言ったことを頭にいれて“自分のデッキは40枚-リロードを前提には含まない-デッキなのか、80枚デッキ理論を使うのか”と考えてみることで新しい発見があるのかもしれない。
私も準ハイランダーのグッドスタッフ(ピンポイントメタ系)をドローでデッキを周回して何度も使うタイプを検討してみたい。

蛇足


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今回の記事とは全く関係ないが、今期の詰め込みグッドスタッフの習作第一号がこちら。
相変わらずのごちゃ混ぜぶりだが、使用感は思ったより悪くはなかった。

初手《ラミア》はかなり安定しており、お奨めできる選択肢だ。
また、後攻の初手については実験も兼ねて軽減《ZERO》を愛用している。
根拠はこうだ。
・初手サーチャーで持ってきたカード等を棄ててプラン崩せる可能性がある
・固着で先攻2ターン目ジャンプーが通じない。
・返しの1ドローで軽減分を回収できる
といったところだ。

もちろんまだまだ穴だらけなので当分はAPを気にせずに調整していくことにする。

最後かもしれないだろ?だから今のうちに、楽しんでおきたいんだ。 (J1になりました

1.4まであと少し。

新カードの情報も出揃って、新しい構築案や既存のデッキの強化案など、試行錯誤するのが一番楽しい時期ですね。

そして同時に、現環境の追い込みの時期でもありました。

現環境だからこそ、強さの証明がなされているデッキは最後の稼ぎ時でもあるわけです。

例えば、今なら丁度【ニケバアル】なんかがA~Sデッキ構築が可能の為にそれなりの使用量を誇ってます。(オリボ変更当日は、それを見越して緑が多かったけど)

新環境になったら、そんな今の強いデッキ、勝てるデッキもどう転ぶのかわかりません。

いきなり『進化禁止』とか飛んで来たり、先行とってニケ出しても後攻1ターン目の相手にランダムで3000ダメージ~とか「ハ~ドマッスル!」って言われたりする事もある訳だし。

逆に手の付けられない様な今よりも強いデッキになるかもしれません。

実際にどの程度力の均衡が変化するのかは、その環境になってみないと解らない部分です。

環境は常に動き続けるしね。

まぁ、そんな訳で、現環境及び現ルールでの最後のCOJをここ最近楽しんでいたどうもアオトです。


で、楽しんでたら


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J1に昇格しましたよ。

ここ一ヶ月以上(もっとかな)、ずっと【盗賊】のオリボBデッキを使い続けて今の結果になりました。

まだまだJ2とのループから抜け出しきれていませんが、APの査定が変わる1.4になる前にここまで来れたことは素直に嬉しいです。

何で嬉しいかって?

そりゃAPの査定が緩和されるよりも前にここまで来たよ!って自慢できるじゃあないですか。

まぁ只の自己満足ですよね…。



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これが使っていた【盗賊】になります。

サイクロプス』がメインの需要と供給を両立させたデッキ。
(需要=手札を捨てたい、供給=相手の手札を作る)

僕の【サイクロプス盗賊団!】です。

デッキの詳しい部分は省略。

誰かが希望し、僕の耳に届けば詳細を書こうと思います。


J2の時、APのだいたい4分の3はこのデッキで稼いでいましたね。
それぐらい使い込んだ思い入れのあるデッキです。

1.4でも、この改良版のデッキを使っていきたいと思ってはいるけど、そこは入手出来たカード次第です。
僕はコンプリートするまで回す人じゃないので。


あぁ、早くアップデートしてくれ…


ではまた次の機会に

【コードオブジョーカー】Ver1.4 ユニット評価 新弾考察【COJ】

こんにちは、にんじん先生です。

ニコ生を受け、新弾ユニットをファーストインプレッションで評価していきます。
10段階評価ですが、7以上のカードは一線級の考慮が出来る評価と簡易的に考えて頂ければ結構です。

10 ほぼ全てのデッキに採用可能なパワーカード 魔法石など
789 単身のカードパワーで互換を探すのが難しい、投入の有無が勝敗を分つカード
それぞれに応じてデッキの投入のしやすさなどで区別 ハデスなど
65 メタ変化によってはDOBを気にせずに投入可能なカード 弱肉強食など
43 DOBを考慮し投入可能なある程度のパワーカード ギャラウスなど
21 DOB調整カード 主にDOB4のカード


安穏のアリエス 8
3コスト6kの魔導師というだけで半ば自己完結しているスペック。
自己次元干渉効果は活かせるまでラグがあるものの、ピンポイント
沈黙は何かと小回りが効く機会が多いはず。
魔導書誘発前に、秩序の盾を消すのが最たる役割でしょうか。

フレイムソルジャー 1
戦闘は強制防御がなければ相手依存なため、発動タイミングに難あり。
また、なぜか自分のBPも減少するテキストでもある。

奮迅のレオ 3
基本スペックが足りない。
記載テキストでの呪縛付与を生かせれば活躍の場を見いだせる可能性も。

レッドシーサー 4
神獣デッキの救世主、神獣の中では十分に高スペックとも言える。
黄金蝶と併用する他、地味にデビルガールなどでBPを上げておくと即席の奇襲カードとして機能してくれる
ことと思います。

キングバクダルマン 4
どうして先攻助長カードを作ったかはさておき。
ターン終了時オール3kなので、他焼きカードとのシナジーはとても高いです。
ただし、今存在する構築にこれを入れるスペースがあるかどうか。

バズズ 4
スペックは貧弱ですが、スピムを付与させたときの奇襲性。
また、居座ったときの制圧力はブレイブドラゴンに近しいスペック。
ウイルス押しつけのおまけ付きの汎用性のある一枚ではあります。

破壊少女シヴァ 7
歩くレイニーフレイム。
また、レイニーフレイムとの併用で盤面制圧を行うことも可能です。
しかし、このカードも既存構築に組み込むにはややそぐわない一面を持ち、
今後の煮詰め具合の試される一枚でもあります。


ライブラ 6
3000ダメージを2体にランダムで与える効果は汎用性が高そうです。
3コスト特殊召喚効果も積極的に狙って損をする盤面は少なく、総じて
扱いやすい一枚と言えます。

ジェスタークロー 6
スペックは合格点。
トリガーリターンは一時的に盤面から取り除く以外に、相手の手札を増やす点にも注目です。
タクティクスや意気投合のおともにも適した一枚と言えます。

ダークプリースト 7
初手には適しません。
構築する際は、選ばれしものの他には人身御供など採用してみてはいかがでしょうか?
ランダムではなく、選んで加えられる点はとても高評価出来ます。

ガネーシャ 9
一押しカード、先手ゲームなら割り切って魔法石のコストや軽減に使うべきです。
生きている限り何度でもバウンスし、このカードが2枚以上並んだ場合、ゲームエンド級
スペックを持ちます。
環境流行するのであれば、固着がより重要になってくること請け合いです。

相克のジェミニ 6
3コストのデスクラウンは扱いやすく、また、BP増加効果は
単純に盤面還元率の良い部類と言えます。
盤面によって、役割を見極めたい一枚です。

パールヴァティー 8
安定したスペックを持ちつつ押し付けるウイルスの即時性がいいのが特徴です。
また、このカードを維持することによって受けられる恩恵も小さくありません。
ティアーとどうしてこんなにも差がついたのだろうか,SRじゃなくてよかったですね!

天帝インドラ 7
今環境に出てれば強力です。
問題は次環境において、2コストユニットの使用率が減少するのではないのだろうかという
一点。
記載されている内容は強力なので、メタゲームを読みつつ投入したい一枚です。


蛮勇のキャンサー 4
ややスペックが足りていないですが、両効果質が良い一枚です。
とくに4kダメージは単体であっても十分に有効なタイミンはありプレイングを考えたい一枚です。

空色のコルフェ 7
新ギミックトリガーカウンター。
自分依存なら10点でしたが、相手依存ではやはりタイミングが難しいです。
“いっしょにいこうよ”はとても強力であり、既存のデッキに組み込むことの出来る素直な効果と言えます。

オルトロス 4
システムユニットとして見たとき悪くはないですが、青はこのユニットに
頼らずとも除去は豊富です。
魔導師である点を生かしたいですね。

サイボーグ死兵 1
沈黙させるなら除去します。

刺撃のスコーピオン 3
効果はどちらも中途半端であり、イマイチ信頼のおけないカードではあります。
2コストであれば、一気に点数が跳ね上がるのですが。


イシュタル 3
これもプロメテウス同様、ランダム性が大きな弊害となり、
スペック不足も拍車をかける。

創造神機ブラフマー 9
本弾の目玉カードで、今までのデザインからはかけ離れた一枚。
まず盤面を埋めるため、各種枚数参照誘発カードのトリガーとなる点。
ハンド枚数などではなく、盤面還元のため、影響効率がとても高い点。
さらにはシステムユニットとしての面も兼ね備える一枚。
欠点をあげるなら、本人のスペックがやや低い点でしょうか。


グリーンアント 9
4度見くらいしました。
数多くのカードが存在するCOJの中でも
10本指に入るかというほどのパワーカードだと評価します。
このカードの存在が、昆虫の復権を大きく後押しするのでしょうか?

RONIN 5
先攻の侍が、不屈を持たせたこのカードでクロックを刻んでくるのは
相手にしたくないですね。

圧殺のタウロス 3
青のハンデス効果は効果的ですが、やや還元効率の悪い一枚です。

純情のヴァルゴ 6
両効果直接的でアドバンテージに結びつきやすい一枚です。
ただし、3コスト域は激戦区であり、取捨選択が問われるでしょう。

怪盗ゼロ 4
アタック時に手札を補充、登場時でハンデスなどの相手を翻弄します。
4コストに比べ低レベルな戦闘スペックとどう向き合うかがポイントです。

キュベレー 6
本体スペックがやや心もとないですが、押し付けるウイルスが強烈です。
貫通付与を活かせる構築なら、重要度はさらに増す一枚です。

ヴィシュヌ 9
ベリアルに誤ったほうがいい。
進化でなくこのスペックは破格であり、ただただ強力。
盤面打開、フィニッシャーとしても申し分なく、是非とも狙いたい一枚です。


簡易的ではありますが、ユニットの第一考察とさせていただきます。

【コードオブジョーカー】停滞の楽園 ライフゲインの可能性 デッキ考察【COJ】

こんにちは、にんじん先生です。

【ライフゲイン】という言葉をご存知でしょうか?
大雑把な解説で大変恐縮ではありますが、以下のような内容です。

【自身のライフあるいはそれに等しいものを増強、回復する構築やプレイングの総称】

先日のイベント報酬にて配布された“停滞の楽園”。
このカードの存在によって能動的なライフ回復手段が実現化しました。

本日はそんな“停滞の楽園”を用いた構築の可能性。
それを各種構築カードそれぞれにスポットライトを当てつつ、皆さんと検討出来ればと考え記事を投稿させていただきます。



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以下、簡易的ですが各種主要カードの解説となります。

“生命の矢”
本デッキの後攻時、マリガンキープになりうる一枚です。
珍獣ユニットに打ち込むことは躊躇われますが、様々な盤面で応用性のあるインターセプトと言えます。

“ヴァイオレット”
各種進化メタの精霊、“ヒュプノス”や“カンナ”などがメインターゲットとなります。

効果が除外のため、VSハンデス戦などにおいて破壊時効果を打ち消す点にも注目です。
“ヴァイオレット”+“人身御供”は本デッキにおける重要なコントロール手段の1パターンとなります。

“停滞の楽園”
本デッキのキーカードの一枚です。
自身のみを回復出来るタイミングに必ず使用することがとても重要なので、使用タイミングは見定めたいところです。

メフィスト”後のライフケアに始まり、ヴァイオレットとのシナジーなど。
アグレッシブなデッキが相手であればあるほど、重要性の増す一枚となります。

“闇取引”
盤面テンポを狂わせる一枚、ここは攻守逆転のターニングポイントとしての役割も持ちます。

ホーリードラゴン”
後攻3T目での軽減着地を目指したい一枚です。
相手の行動タイミングを挟まずに確実なロックが約束されるため、記載内容よりもストレートな
効果を体感出来るはずです。

応用構築でこの枠は“リーナ”でも良いのですが、1ターン早く着地できる点。
また、黄色ユニットである点などからこちらを採用しています。

“角端”
“人身御供”の天敵である加護を除去するユニットであり、こちらも“リーナ”より1コスト低い点に注目です。
他の加護持ちと並行して盤面に展開することにより、盤面の層を厚くする役割も担います。

“弱肉強食”
自由枠です。
環境速度的に1コスト除去が腐りにくい点。
また、構築上獣珍獣にいささか不利がつく点などを考慮し組み込まれています。

駆け足気味ではありましたが、各種カード解説は以上となります。

ダークマター”ならまだしも、赤系統のトリガー破壊には絶望的な構築ではあります。

しかしながら、カード一枚一枚がもつCP還元率がそれぞれに優秀である点。
適切なハンドキープ、トリガーセットを行うことによる盤面制圧の充実感をお届け出来ることと考えます。

エージェントアカデミー 後攻で勝つデッキ作り

-不利だから何だよ!?有利な相手に絶対勝てないならゲームする必要ねーだろ!-

まだまだ“先攻押し付けゲー”が君臨し続ける昨今、バージョンアップによるルールへのテコ入れがあるが、それでも大半のプレイヤーは変わることはないと考えているようだ。

結果COJというゲーム自体が性質上それを望んでいるとはいえる。

しかし、エージェントたちはそれでも後攻時における勝率に焦点をおいたデッキの降臨を待ち望んでいることは、周知の事実だろう。

だが、待っているだけでは掴み取ることはできない。ぜひ、私と共にこの難題へ挑戦してくれ。
大丈夫。きっと我々なら鍵を手にすることができる。
そうと決まれば戦いの準備だ!

そもそも先攻はなぜ強いか?

敵を知り、己を知ればなんとやら。
先ずは先攻が強い。その当たり前を顕在化してみたい。

・先制権がある。
スピードムーブを考えなければ先攻のほうが先に“アタックができる”のは自明の理だ。COJは、先に七点ダメージを与えたら勝ちなので、これはすなわち圧倒的な有利となる。
そしてなにより、あらゆる行動が相手より一手早く進められるのは“兵は迅速を尊ぶ”の通りだ。

・相手より常に多いCPで迫れる

例えば、後攻第1ターンはたったの2コストと6枚(今後は3コストと5枚)程度の手札で相手の2ターンを凌ぐ必要がある。
この2ターンをCPでいうと“2+3=5CP”である。
カードで言うなれば、《マコ》(と今後は《テューポーン》)と《ベルゼ》くらいちがうのだ。
どうりで圧倒的に有利なハズである。

先攻の問題

では、先攻とはそんなに完璧な存在なのだろうか?そんなはずはない。
ゲームとして成立する以上、先攻にもデメリットはあるハズだ。

・相手のデッキがわからない

いきなり何を?と思うかもしれないが、先攻であることは後攻である時よりも“相手のデッキへの情報が少ないまま見切り発車しなければならないフェイズが多い”ことは重大な事実だ。
先攻1ターン目は相手のキャラクターでデッキを判断するしかないが、後攻1ターン目はそこに加えて“相手のセットカード”“相手の出すユニット”などからより深く考察が可能になる。
結局《マコ》や《カイム》がマリガン基準だから関係ない?いやいや、極端な話、マリガンの結果《黄昏ジャンヌ》と《光鷹丸》の2択から始動する場面などではとても大切なファクターだ。(もしかするとこういうところを考えるデッキが突破口かもしれない)

・ルール上の不利

先攻優勢の緩和のため、昨今では後攻に“ドロー枚数”と“リミットオーバー時の優先権”が与えられている。当然、これらはアドバンテージだ。

実際に勝つために


さて、ここまでで先攻の強さと弱味をある程度は把握した。
ここから考えられるアプローチは3つある。

1つは“圧倒的なデッキパワー”によるごり押し(言うなれば“後攻押し付けゲー”だ

もう1つは“後攻特有の勝利条件を生かす”方法。

最後は“先攻のアドバンテージを揉み消す”方法だ。

順に追っていこう。

・圧倒的なデッキパワー

これは“できるならば”とてもシンプルだ。
例えば少しでもカード資産があるなら(例えば《べリアル》二枚とかでもいい)誰でも“先攻のスターターデッキ”にはかなりの勝率を叩き出せるだろう。
なぜか?それはカードパワー、デッキパワーといった基礎の差が圧倒的すぎて小手先で対抗する次元の問題ではないからだ。また、相手のデッキパワーが低いという情報アドバンテージも大きいかもしれない。
そういう意味で《謀略の祝杯》などのピンポイントメタもここに含もう。
天才的なひらめきと理論で、例えば“先攻ニケバアル”の数倍強いデッキが誕生したら、仮に後攻だからといって、そうそう遅れはとらないだろう。

・後攻特有のアドバンテージ

はっきり言えば“ライフ”である。
同一ライフの場合にリミット勝ちするのは“後攻”なので、徹底的にライフを守れば勝てる。
最終的な調整が叶う、若しくは“1ダメージも受けない徹底的な防御率”が実現できるのなら《生命の矢》でも《燃え盛る戦火》でも使いたい放題である。

・先攻の有利を揉み消す

これもとてもシンプルだ。先攻の強さは全て“スタートダッシュ”に由来する。
つまりマリガン基準に工夫をして“先攻と同じかそれ以上のリソース”で勝負すればよい。例えば《換金所》があげられる。どうせ初手枚数自体はこちらのほうが多いので、最初の2ターンさえ耐えればあとは後攻2ターン目の換金で瞬間アドバンテージは有利、長期で見ても五分五分くらいにはなるハズだ。
他にも強大な壁を設置する、“攻撃禁止を与える”などして“立ち往生させる”ことで先制権を棒に振っていただくことも考えられる。

内包的な矛盾


さて、ここまでで今回の考察は終わるのだが、ひとつだけ、しかしながらとても重大な欠陥があった。そう、これらのアプローチは二番目を除き、結局先攻にも応用が利いてしまうのである。(《換金所》パターンは手札枚数が問題になるが例えば《ライブオンステージ》等ではわからない)

まぁ、相手が工夫を怠っている間は工夫している分勝てるので、よしとしよう。


さて、これらのアプローチからデッキを作れば“後攻でも勝てる”デッキになるハズだ。
皆ならここからどのような選択をしてデッキという形にするだろうか?

追加要素 【ウィルス】の話

1.4 GroW=Win
カード追加だけではなく、ルール変更や新システムの追加など変更点が多いですね。

個人的には、エージェントラボの『マイユニット』機能が気になっているどうも、アオトです。

あと、【2周年記念】だと『奉仕少女セツナ』押し。
てかこれ選ぶんじゃなくて全員カード化してよ!
なんで、選挙方式なんだよ!

既存ユニットの中から、PRカードに選ばれるってなら総選挙するのは面白そうだけど、全員新規だからなぁ…。

選ばれなかった子も後々違う方法で出てくるんだろうな…
雑誌PRとか。

能力の方もブッ飛んでる奴よりも、どのデッキにも入る様な汎用性の高い能力になるといいなぁ。

となるとサーチ系とかか。

間違っても『戦神-毘沙門』みたいな効果にはならないだろうし。

あぁでも、色違いだったら毘沙門みたいな可能性があるのか…。

 CP1ユニットで、進化ユニットサーチとかでお願いします!


…それだと強いか…



COJの話 本題

1.4から追加される【ウィルス】。
動画で出てきて、J子の公式ブログでも紹介されている注目の追加要素。

まだ、詳しく知らないって人向けに画像と効果を↓に。



f:id:TCGrokai:20150709110737j:image

属性:黄 種族:神 レアリティ:VR CP:3 BP:6000/6000/6000 ■フォース<ウィルス・費> このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の フィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、対戦相手の フィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のフィールドに<ウィル ス・費>を1体【特殊召喚】する。 ■金色の神術 あなたのターン開始時、対戦相手のユニットからランダムで1体 に【呪縛】を与える。

で、ここから出てくる【ウィルス】が


『費』


f:id:TCGrokai:20150709110759j:image

属性:黄 種族:ウィルス CP:3 BP:6000/6000/6000 <ウィルスユニット> (進化、撤退する事ができず、寿命カウンターが0になると除外される) 【攻撃禁止】【防御禁止】 ■<ウィルス・費> あなたのターン終了時、このユニット以外のあなたのユ ニットからランダムで1体の行動権を消費する。


こちら。


まんま『費』って書いてある。

これ場に出てきたらどうなるんだろ。『費』って字が浮いていたりするんだろうか? 
それだったらすごいシュールだなぁ…。

場に出てくると不利益を押し付けて来る上に、プレイヤーの直接的干渉(進化、撤退等)では除去出来ずに【攻撃禁止】と【防御禁止】も持っている為、場に居座り続ける【ウィルス】。

相手を妨害するのが基本的な使い方ですが、それ以外に相手の場にユニットを押し付けて数を変動させる事が出来るのも魅力の一つ。
ライブオンステージ』や『拒絶する世界』、青なら『大寒波』等の発動を促す事ができる福次効果も兼ね備えています。

相手に出された場合、取り除くには何らかの他のカードによる効果で除去を図るか、【ウィルス】に備わっている『寿命カウンター』が0になって自壊するのを待つしかないのも特徴。
ウザくて面倒だなぁ…。

まだ『寿命カウンター』って何ターン分あるの?とか分からない事も多いし、それに素直に『寿命カウンター』が0になるのを待つっていうのは非効率でしょう。
COJは10ターンしかないので。

なんで、できるだけ他のカードによる除去を狙っていきたいですね。

毘沙門とか、「覚悟せい!」とか、「往生せい!」とか。

他には、【ウィルス】は場に出ていれば一体のユニットです。『冥土の件上品』のコストにして破壊したり、『費』なら黄属性なので『織天使の片翼』のコストで戻すこともできるんですよね。

『黒影王の巨手』等、自分のユニットに負荷を負わせる事で効果発動をするカードと併用して、上手く自分の場の【ウィルス】を駆除していきましょう。

でもまだ、1.4でもっと上手く【ウィルス】を駆除できる方法が出てくるかもしれないし、上で言ってる方法もそんなことわざわざしないよってなりそうなのも事実。

まぁあくまでも戯れ言ってことで。


注意点
【ウィルス】の気になる点を少し。

上で言った様に、相手の場に【ウィルス】を召喚することは、相手の場に属性を持ったユニットが増えるという事。

『メガジョー』みたいな、1.4で追加される『特定の色が居る時に発動する効果』を促したり、自分の「チェストー!!」とかが、【ウィルス】に当たったり、『ツクヨミ』の全体沈黙で『寿命カウンター』は残るものの、自壊する通常ユニット(費はBP6000とか無駄にあるし)になってしまう等、相手に利用されたり、他のカード効果の妨げになる事もありえるのは頭の片隅においておきましょう。


最後に

【ウィルス】のせいで【トリガーコントロール】が死んだんじゃね?



ではまた次の機会に