TCG総合研究所

蘆薈を中心に三人のゲーマーがCOJを主にTCGを研究する

エージェントアカデミー アーキタイプの系図

 -何事を始めるにも、まずは基本の“型”だ!“型”を知ってて崩すのは“型破り”だが、“型”も学ばずにバカをやるのは“形無し”だ!-

さて、最初に私信で申し訳ないが皆に伝えたいことがある。この研究所が始まって気がつけば一週間を過ぎていた。この一週間だけで5000もの見学者が訪れて、あるときは助言をくれたり、あるときは身に余る賞賛をいただいた。
皆が当ブログについてコメントやツイートをしてくれているのは我々も感知していて、とても喜んで拝見している。(ブログから評価してくれているツイートへ遡る方法は恥ずかしながらごく最近知った)
これからも皆のコメントを記事にフィードバックし、期待に応えられるように研究員一同、精進していくことを改めて約束しよう。
それにともなって、要望等もコメント欄にてどんどん受け付けたい。

ただし、ひとつ私個人の誤算があったことを伝えたい。
私は自信が担当するこの“エージェントアカデミー”にて当面の記事に書きたい内容をピックアップし、それをもとにいくらか記事の書き溜めをしていた。しかし、読者の皆のレスポンスを見るに少しだけ私の考えていたものと違う方向で需要が伸びた気がしてきたのだ。
なので書き溜めていたものはいったん置いておいて(タイミングが合えば公開していくが)どこまで応えられるかはわからないが、もう少し今までの予定とは違うテーマのことを書いていこうと思う。
評価してくれている皆には心から救われている。
何か要望があれば是非ともコメント欄へ!

と言うわけだが、今回のテーマは【アーキタイプ】だ。
COJにおける“アーキタイプ”について、私見をのべていきたい。

動植物の進化系譜と同じように大元のアーキタイプからの派生と結合でほとんどのアーキタイプは表せる。

アーキタイプ同士の結合はそのままだが、アーキタイプ内での派生の要因として“デッキ速度”や“パーマネント(カードの種類の)戦術的比重”などがあげられる。

・始まりの御三家
私の最愛の女性が“始まりの御三~
…失礼した。私はあらゆるTCGにおいてのアーキタイプ樹系図は全て“始まりの御三家”から始まったと考えている。

そのデッキ界の“アダムとイヴ”を紹介しよう!(ちなみにアダムは再婚している説もあり、ちょうど“人類御三家”だ…ということにしておこう)
ビートダウン(アグロとも)
・コントロール
・コンボ
である。ただし、これはRPGでいう“種族”のようなものでこれに“ジョブ”が加わり初めて【アーキタイプ】が浮き彫りになるイメージが私にはしっくり来ている。

とにかく、私は全てのデッキが“御三家”からの派生であると主張する。
もう少し具体的に【アーキタイプ】の内容を見ていこう。

ビートダウン】というとそれ自体が“アーキタイプ”として有名なのだが、“種族”名としてのビートダウンは“ユニットのアタックによるライフアドバンテージ”(少し違うがこれを“クロック”と呼ぶ)に集束するデッキである。
主に、並み以上の数デッキにつまれたユニットでアタックをし得点することを考え、インターセプトなどはそれを補助する。
パンプカードを時に大量に擁する彼らにとって戦闘は常套手段だし、ブロッカーやシステムユニット(場合によってはアタッカーも)を破壊するインターセプトも“安全に、確実にアタックし続ける”為に用いられる。逆に言うと、それ以外の用途は彼らには重荷になりやすく宝の持ち腐れだろう。

ビートダウンの中ではとくに“早期決着を前提”とした【速攻】と“大型のパワー”にものを言わせる【中速ビートダウン】がある。(さっき話した“ジョブ”とはこの場合“デッキ速度”だ)
【ミッドレンジビートダウン】などは後述の【コンボ】の血を引いている場合が多いが…

もしあなたのデッキが【ビートダウン】の王者たる血統を引くならば、あなたがやりたい通りに勝利したとき、フィールドと捨て札には大量のアタッカーがいて、さらには捨て札は相手のブロッカーや厄介なシステムクリーチャーに対処するためのカード-それは“除去”だったり“パンプ”だったり-で埋まっているはずだ。そしてそれらは“アタックの効率化”のために消費されている。つまり、【クロックパーミッション】はここに所属する(あくまでパーミッションの使い道が“殴れるようにするため”だからである。【アグロコントロール】とは別物)
彼の血統は【ニケバアル】【珍獣】【スピム】系【不屈三日天下】とどれもこれもが環境トップの常連組。ことCOJにおいてはビートダウン一族は勝者の代名詞なのだ。反面、盤面以外のリソース管理に疎いので【コントロール】に枯れさせられたり、【コンボ】にロックされて身動きがとれないこともしばしばある。

・コントロール
では【コントロール】とはなにか。私の定義としては“リソース”や“ルール”“情報”などからアドバンテージを取り、“相手の抑制、制圧”にその目的が集束するデッキだ。
彼の一族の信念は“戦いは闘わずして勝つ”であるからして、手札を捨てさせて相手の行動不能にし、圧倒的なBPで相手のアタックを躊躇させ、相手が苦労して展開した盤面はリセットカードで押し流す。しかも、たちの悪いことにそのアプローチは豊富でそのどれかに対応しても別の角度から実行してくる、まさに“狩人”である。
極端な話、相手を完全制圧してしまえば例えばその時場に残っていたBP1000の脆弱なユニットでも止めを刺しにいくことができるのだ。その場合、フィニッシャー等なくても勝てることになる。(“より安全”に“より確実に”が彼らの信念なのでそれでもフィニッシャーを使って仕留める傾向は強いが)

もし、あなたのデッキが【コントロール】の冷静で狡猾なる魂を継ぐのであれば、あなたのやりたいようにして勝ったとき、その盤面やリソースの差は圧倒的なもので捨て札には大量の有用な効果カード(インターセプト、トリガー、時にはシステムユニット)が眠っていることだろう。そして、それらは全て、相手を妨害しリソースの差を見せつけ、制圧するために用いられていたことだろう。さらに、多くの場合、盤面にはフィニッシャーがまさに役目をはたしてあなたの脳内では処刑用BGM が流れているかもしれない。
また、彼の一族は“サレンダー”を至高の賛辞と考えている。なぜならサレンダーとは“あなたに完全制圧されこちらの戦力は全て失われました”という【コントロール】の最終目的達成宣言だからだ。

そんな彼から産み出された末裔は【レベルコントロール】のような【除去コントロール】系統や典型的【フィニッシャー型コントロール】にあたる【ジークブック】。古き日の英雄【ユーベルジャンヌ】【戦士】【侍】のようなBPによる盤面制圧を本懐とした【ユニットコントロール】そして【大いなる世界コントロール】などの【ランデス】も含まれる。【アグロコントロール】もかなり【コントロール】よりであり、とても多岐にわたるアーキタイプだ。

型にはまれば最も安全に確実に敵をたおせるが、こちらが流れを作る前に相手がアクションを起こすと脆い面がある。


・コンボ
デッキ全体が何かひとつのコンボを完成させることに集束している。
そう“全てはこの一瞬のために!”
その“コンボ”というのは分かりやすく、決まればゲームがその時点で終わってしまうものや、“その後の立ち回りが圧倒的に有利になるようなエンジン”となる場合もある。
例えば、前者なら【ミカエルジャッジ】【KP突撃】であり、後者の典型は【ライヴ毘沙門】【ヒトミデーメー】である。
前者タイプのデッキを握ればかなり頻繁に処刑用BGM が聴けるだろう。

相手からしたらいつでも“突然死”できるのでかなりストイックな立ち回りが要求されていく。

ビートダウン】の項目で触れた“【ミッドレンジビートダウン】の【コンボ】適正”とはこれを指していて、本来なら“ランプ”とか“ビックマナ”と呼ばれるようなものも、まぁ、要するにさっさと大型を出すための“コンボ”がテーマである。

最近出てきたデッキなら【合わせ鏡リアニメイト】もここに分類される。
よく勘違いされるのだが【四聖獣】はコンボではなく【コントロール】である。
ついでに【不死ハンデス】も【コントロール】だが【ヒトミプロメテウス】及び【ミュウハンデス】は【コンボ】デッキである。

【ミカエルジャッジ】はコンボデッキなのにたいして【戦士】のジャッジメントは【コントロール】の“フィニッシャー”にすぎないという考え方の違いもミソだ。

ジョブとしての“コンボ”は比較的頻繁に他の【アーキタイプ】にエッセンス(2の手)として取り入れられてしまうので判別も難しいかもしれないが。

弱点も単純明快で“テーマとなるコンボの成立前に決着”する展開や“コンボを妨害されて再現不能になる”と話にならない。
また【マナランプ】(いわゆる【追い風】デッキの一族)にたいしての《死神のランプ》と言った対応もあるにはあるが…実用的なものは現在のところそう多くはない。

いつも読んでくれてありがとう。
是非ともコメント欄にて我々にその感性をシェアしていただきたい。