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TCG総合研究所

蘆薈を中心に三人のゲーマーがCOJを主にTCGを研究する

エージェントアカデミー 初期資産+αでガチデッキ構築-コントロール編-

 -初心者に必要なことは全容を把握し、実体験することだ-

エージェントアカデミーの蘆薈だ。
前回に引続き、デッキを構築したい。

今回は“コントロール”だ。
前回の“ビートダウン”と違い少しだけ複雑なギミックを用意。初心者にとって使うほどにCOJが理解できるようなものが望ましい。
早速見てみよう。

・エンジンを決める

コントロールといっても色々あるので、核となる戦術を決めたい。

今回は私の好きな“ジークブックエンジン”を使いたい。
何度もオーバーライドし、デッキの回転率とクロックアップで強化されたユニットの戦闘力、最終的にはオーバークロック能力を視野に入れて戦う。

オーバークロックする方法は、ズバリ“サルベージ”(墓地回収)だ。
実際私がCOJを始めたての人に紹介する低資産ガチデッキのひとつだ。

では、具体的にカードを見てみよう。

・基本は除去アグロ

さて、コントロールとしてのアプローチとしてわかりやすいのは“除去コントロール”だが、今回のカードプールではどうしてもビートダウン寄りになるので“アグロコントロール”として見ていく。“除去コントロール要素”をどこまで投入できるかが核となるだろう。

・エンジンを整える
先ずはテーマに添うカードから。

先ずはオーバークロック要素だ。
一つの大切な考えかたがある。オーバーライドによって、強いユニットが出せることだ。《ブラッドハウンド》ですら中堅BPになる。
なので、多少ステータスが弱くても能力優先で採用しつつ、三枚無くてもOCできるようにサルベージも大量投入する。
となると《リーナ》や《ケロール》はとても強い。対して《ゴライアス》はマッチしているようで、少し重い気がする。あとはサルベージとして《ヴァイパー》《スカルウォーカー》は必須だろう。何より救世主たる《ニュクス》の存在がこの方向への意欲をことさら掻き立てる。

また、オーバーライドはデッキから同名“ユニットカード”をいかに引くかにかかっているので“インターセプト、トリガーの引ききり”も重要なファクターである。
よって“タッチ《カイム》”も視野だろう。

・除去手段は?

戦闘面ではやや心もとないのでボードアドバンテージは工夫をして確保する。
先ずはオーバーライドによる強化。
そして、青の“レベル除去”である。
幸いなことに、《スカルウォーカー》はPIG能力なのでレベルをあげやすい。
ハンドも稼げるのでチャンプブロッカーには事欠かないだろう。
レベルが上がった相手のユニットは《ムーンセイヴァー》《フレスベルグ》で片っ端から除去したい。
《フレスベルグ》のアタックが安定するように多少の戦闘補助も必要だろう。
そうなると《カラスマドウ》はあらゆる仕事を一手に引き受けてくれることになる。
他の除去手段として戦闘補助も兼ねる《アーマーブレイク》を採用したい。
《カイム》を無駄なく使えるように《ジャンプー》もこの枠に入れると無駄がなさそうだ。

・その他
ドローソースや、各カードがオーバーライドしきれないと判断された時用の使い方(軽減、進化もとに利用)を考慮して空いた枠のカードを選出。

最終形はこうなった。


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やりたいことにまっすぐ向かっているので聞こえによらずシンプルにまとまったのではなかろうか。
あとは調整を待つばかりだ。