TCG総合研究所

蘆薈を中心に三人のゲーマーがCOJを主にTCGを研究する

エージェントアカデミー 勝利の方程式の実用性

 -見ての通り、これから我々が挑むのはカードゲームの極地、“勝利の化身”だ…いざ、怖れずして挑め!-



さて、前回の記事で皆に私の思う“勝利の方程式”を伝えた。では、実際のデッキで本当にこの方程式は当てはまるのかをちょっと検証してみよう。

と、その前に今一度“勝利の方程式”をおさらいしよう。
勝利の方程式は「基盤を整え→リソースを整え(休憩)→相手のプラン(≠盤面)を崩し(妨害)→フィニッシャーによるオーバーキル(勝利の確定化)」だ。

オーケー、それがわかったところで、まずは私がこの方程式の代名詞と考えている、デッキから始めよう。
そのデッキは実に誠実ににこの方程式を体現している。
例えば、最序盤は盤面の強さをある程度度外視してドローを繰り返し…

例えば中盤には進化ユニットや今回のゲームでフィニッシャーにならないと判断されたユニットを並べて盤面を強化し…

例えば《チェインフレイム》やユニットの能力で盤面を一瞬にして空にし…

その一瞬の隙に溜め込んだリソースを叩きつける…もうお分かりだろう。
そう【珍獣】だ。



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このデッキは実に方程式に忠実なデッキであると確信している。

だが落ち着くんだ。たかが一つの例で決め付けるのは早計だ。もう少し見てみよう。

(旧)ディナーハンデス



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意外に思うかもしれないが、このデッキも方程式の応用で成り立っている。
“勝利の方程式”は文字通り“勝利するためにやるべきこと”である。つまり、これが“できない”と勝つことは非常に困難になる。
ハンデスは相手の“休憩”入ろうかというタイミングに相手が固めた“基盤”を崩すことでやり直しを要求するデッキなのだ。
そうすると相手は既にあらかた消費してしまった“基盤の元”の残りをかき集めて再び基盤を作ることになるのでそこで“休憩→妨害”とたたみかけることで一つか二つのプロセス分リードしたゲームメイクができる。
これも立派に“勝利の方程式”を使ったデッキと言えるだろう。

最後にもう一例。



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いわゆる【スピムポイポイ】だ。
人身御供でめまぐるしくリセットを繰り返し、軽量な“スピードムーブ”がピンポンダッシュを繰り返す…
さて、もしかしたら、皆の中には“勝利の方程式”は【コントロール】【ミッドレンジ】と言った“重く、遅いデッキ”-COJで言えば8~10ターンかけて戦うプランのデッキ-の話だろうと思っている人も居るだろう。
答えは「否」だ。
この【スピムポイポイ】も方程式を使っている。いや、もしかしたら【珍獣】に匹敵するほど忠実に乗っ取っている可能性もある。
実はこのデッキは方程式を七倍速で実行しているのだ。

種明かししよう。
“スピードムーブ”が機能する3ターン目(実際にはもっと早いが)からのこのデッキは、恐ろしいことに1ターン毎に“勝利の方程式”その全工程を繰り返しているのだ。
《聖女の祈り》→“スピムユニット”→ブロッカーへの対抗手段→人身御供で反撃の目を潰す(次ターン優位の確定化)

どうだろうか?
ゆっくり考えれば実にシンプルだ。

さて、どうやら結論を述べても良い頃合いになったようだ。
やはりこの方程式は成立する。
ならば、普段のゲームで、デッキの構築で、出来る限りこの方程式を意識したくなるというものだ。

以上で一旦は“勝利の方程式”編を終了するが、たびたびこの方程式を振り返って貰えたらと思う。

次回はよりデッキの構築に関わりの深い話ができたらと思っている。