TCG総合研究所

蘆薈を中心に三人のゲーマーがCOJを主にTCGを研究する

Ver1.4EX2に伴う環境に与える影響をあれこれ思う話

COJの話

どうもアオトです。
今回は長めだからいきなり名乗りから始めます。

ついに、先日Ver1.4ex2のカードが公開され、稼働日も11/26と間近に迫っています。

で、新カードやエラッタを眺めながら僕なりにあれこれ思った事を書いてみようと思った次第です。


基本ルールの変更

後攻3CP1ドロー ⇒ 後攻3CP2ドロー

これが一番影響を与える変更です。
感覚的には2ドローに戻ったのかって感じですけど、やはりドローできるカードが1枚増える事はカードゲームだと世界がガラリと変わってしまう事なのでとても大きな変更です。
前回の変更で1枚減った事で物議を醸し出していましたね。
いきなり3~4CPユニットが出てきたり、進化ユニットが出てきたりと、結果としては攻防共にある程度は改善されていたように思いますが、あくまでもある程度に過ぎませんでした。
やっぱり先攻は強いんですよ。
折角出したユニットも返しで即座に処理されたら結局意味がないですし。
それだと手札が1枚強制的に軽減に回されている分、後攻の選択肢が減ってしまっているので、対処が難しいんですよね。
それで今回のドロー枚数の1枚追加はかなり戦況を変えてしまうでしょうね。


カードのエラッタについて

今回のエラッタで、大きく影響を与えるであろうと思われるのが、やはり『ヒュプノス』と『怪盗zero』の2枚でしょうか。
この二枚は修正されたカードの中ではズバ抜けた使用率と強力な効果を持っているカードですし、現在頭角を現している【盗賊】系統のデッキのキーパーツでもあります。

下方修正されて『ヒュプノス』はCP3に、『怪盗zero』は【固着】が除去されたうえにドローできるカードが2枚から1枚に減っています。

人によっては、修正内容と量的に一見『怪盗zero』の修正が厳しい様に見えるかも知れないですが、実は『ヒュプノス』の方がかなり被害を被っています。
分かりやすい例を上げるならばこんな感じ。

1.『創造神機ブラフマー』の第一効果で特殊召喚出来ない(※第三効果では出せる)。
2.『南風のニンリル』の存在。

等がありますね。

ブラフマーからヒュプノスが出て来て強い場面は、やはり『ミイラくん』が同時に出てくる事や大量展開後に出す『タナトス』との連携です。ブラフマーの第三効果で出ては来ますけど、それだと遅い上に、もっと他に出て来て欲しいカードが沢山有ります。
緑が入る【盗賊】の場合も現在だと共存しているニンリルの存在が大きいです。
ニンリルは同じBPで3CPですが、【秩序の盾】という耐性を持っているのに対してヒュプノスは言わば丸裸。只でさえ死にやすいのに、3CPを払ってまで場に出すのかと躊躇させられます。ならニンリルでいいよね。

他にも出来ない事が結構増えてしまっていて、総合的に非常に使い辛くなっています。
コストが1変わると言う変更はどのカードゲームにおいても、そのカードの評価を大きく変えてしまいます。
個人的にもヒュプノスはお気に入りだったから残念でならないです。


ジョーカーアビリティの修正

「御巫綾花」の『セイクリッドフィールド』
  CP0 ⇒ CP1

「鈴森まりね」の『ワンダフルハンド』
7枚ドロー ⇒ 5枚ドロー

この二人のアビリティは採用率が非常に高いので影響が出ない訳がないんですよね。
ただし、この二人のアビリティに関しては修正されてもそのまま使われていくでしょう。
だって強いじゃないですか。

でもやっぱり、CPが1増えるって事は発動タイミングが遅くなるし、早くすればユニットが並んでなかったり軽減を必要とします。
『ワンダフルハンド』も、実際の試合だとドロー枚数が5~6枚になる事が多いですが、2枚も引けなくなるのは痛いのです。

ヒュプノスやzeroと言い、セイクリッドフィールドと言い、今流行している緑主体の【盗賊】が弱体させられています。
僕自身もJ2の頃からずっと使っていた思い入れの強いデッキだったので、またハンデス弱くなるのかよ!と叫ばざるをえないです。


新能力【複製】について


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『光明神アポロン』等が持つ新能力【複製】。
選択した相手のユニットを、選択した時点での全てのステータス、能力を持ったユニットを特殊召喚します。

これまでの特殊召喚だと【固着】や【加護】みたいに、手札から出さないと効果が発揮されませんでしたが、こちらはそっくりそのまま相手と同じユニットを特殊召喚するので、当然その辺りの効果も備えているし、BPが上がっていれば、その値が基礎BPとして複製できます。

高BPで低コストユニットの『アーミーアント』や『モロク』。協力な効果を持つ『裁きのマーヤ』や、せっかく育てた『天空のアイテール』等、複製されたらたまったもんじゃありませんよね。

それに、当然「色」や「種族」も【複製】するので、カードの発動条件や「進化」に利用される場合もあり得るので、思わぬ友情コンボが発動してしまう事も今後は意識していかないといけません。
勿論「壁」、「アタッカー」用と単純に数を揃える事そのものが強いですし、侮れない要注意効果だと感じます。


新種族【武身】について


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新しい種族の【武身】。
今までのユニットのモチーフが神話や英雄伝説で登場する神々や英雄達自身だったのに対して、【武身】 はその神や英雄達が所有する武具自体がユニットになったパターンです。

現段階での共通効果として【武身転生・○○】 と、場に出た時及び自分のターン開始時に固有の効果が発動するという効果が備わっています。

【武身転生】は、自信の場のユニットが4体以下の時、効果を発動したユニットと同じCP以上かつ、1つ高いCP以下の【武身】を1体デッキから特殊召喚し、効果を発 したユニットがデッキに戻るというもの。

場に残っていれば少しずつ強いユニットに入れ替わっていくという面白い効果です。
その上、ターン開始時にも固有の効果が発動できるので、【特殊召喚】の欠点を克服しているのも【武身】の魅力ですね。
デッキのユニットと入れ替わるギミックは、他のカードゲームだと遊戯王の【剣闘獣】のそれだけど、あちらとは入れ替わるタイミングや順番、出せる範囲も違う全くの別物です。

メリットとしてはユニットが入れ替わるので、相手から受けた【呪縛】【防御禁止】や基礎BPを下げる『統制者ヴィシュヌ』等の効果をリセットできる事が上げられます。
ただしこれは反対に自分にも言える事で、基礎BPを上げる効果、付加した【加護】や【貫通】も消えてしまうので、『護剣・アロンダイト』、『セイクリッドフィールド』等の効果も【武身】だけでは、何かしらの手を打たなければ最大限の効果を発揮しきれません。

それに、一番のデメリットは、やはりデッキが圧縮されない事です。
極端な話、弱いユニットがデッキに戻って強いユニットが出てくるので、段々とデッキの中身がパワーダウンしていく訳です。
やはり狙ってもいないカードを引き直してしまうのは、弱い行動でしかないからです。
COJでは、手札での「オーバークロック」や軽減に使える分、かなりその辺りに関してはマシに思えますが、だからと言って何も考えないと言うのも事故の要因です。
その辺りをしっかりと考えて構築できれば【武身】はかなり強力な種族だと思います。
今回は黄色と緑のみの参戦なので、今後の展開にも期待ができてとても楽しみですね。


軍神アテナ』と『統制者ヴィシュヌ』が出てる場に『護剣・アロンダイト』を出したいんだよね。僕は。

「覚悟せい!」


最後に

当然、他のカードも期待させる効果のものは多いですが、長くなるので次回?に。と言っても書かなさそうだなぁ。

【武身】にはかなり期待しているので、どう構築していくかを考えようと思います。アロンダイトが可愛んだよ!
とりあえず今回は稼働日に諭吉二人つれて行こう。

あと今回の記事遅くね? と思った人は、僕が『艦これ』の秋イベントをやってたからです。そっちの方が重要でしょ。

記事も書いたし、僕は『蒼都提督』に戻ります。

ではまた次の機会に