TCG総合研究所

蘆薈を中心に三人のゲーマーがCOJを主にTCGを研究する

エージェントアカデミー イベントレポート

-戦いの果てに待つものは安穏か?それとも…-


お詫びと前書き

エージェントアカデミーの蘆薈だ。
前回まではとても大きな制限の中でのデッキ構築に挑戦してきた。
が、いつものようにTwitterなどでリサーチしてみたところ、残念ながら不評だったようだ。
私の文章力・記事の構成力の無さが相まって、“そもそも趣旨が読者に伝わっておらず”結果として“COJのCもわかっていない人間が基本も抑えないデッキをさらしている電波記事”と捉えられてしまった様だ。
中には数名、わざわざ御鞭撻の文を用意してくれた方までいたようだ。(発表直前に誤解が解けたらしく、私は残念ながらその文章を読むに至らなかった。きっかけは誤解からとは言え貴重なアドバイスを受ける機会を失ったのは悔やまれる)
彼らないし、彼女らの貴重な時間を割いてしまったこと、心からお詫びすると共に、エージェントとして、書き手としてより明確に意図が伝わり、読者に納得頂けるような文章づくりを心掛けていきたい。
加えて言及しておくと、本家記事はさておきエージェントアカデミー内で行った“初期資産+α”シリーズは特に初心者に向けた記事と言うわけではなく、単に“限定的なレギュレーションでデッキを構築すること”が楽しいと言うことを伝えたかった(他のTCGでは“ブースタードラフト”がこれにあたり、ただの“ジャンクデッキ”がたった一枚のグッドスタッフで無双したりする様は言葉にはし難い楽しみがある)のだが、逆効果だったようだ。(後半の“無課金”シリーズはコメントで送られてきた要望に応えたものだ)

ついでにサムネイルについて、これも私は気にかけている。(もっとも、今回別の意味で問題となっていたが)
サムネイルのデッキレシピが上記の理由で“ジャンクデッキ”的なものに見えて敬遠してしまった読者も少なくなかったようで、これに関しては今回は仕方が無い面もあったがそもそもサムネイルで記事で取り上げるデッキを“ネタバレ”してしまう事などについて私は対策を講じる必要性を強く感じている。

また、引続き意見・要望に関しては募集しているのでいつでもお気軽にコメント頂きたい。
一応シリーズものであったので最後まで続けさせていただいたが、こういった方への心遣いの至らなかった点、私は反省してもしきれない。

さて、本題へ移ろう。

丁度シリーズも書き上がり落ち着いたことだし、本日はワンクッションとして昨日まで行われていたイベントの結果と個人的な感想を記しておきたい。

まずは結果をご覧いただこう。


f:id:TCGrokai:20150706204355j:image

以前公開したメインデッキを二枚だけ変えたものを使用した。

私はイベントモード自体があまり好きではなく、全国対戦と平行していたため-本来のプレイヤーとしてのスキルの無さも相まって-マリガンや手札の温存など細かい失敗を繰り返していたのでもう少し勝率はあげられたと思うが、まぁこんなものだろうか。

細かい試合を振り替えると、J2以上のプレイヤーともそれなりに戦い、先攻後攻問わず手合わせの行幸にあやかったが、そのなかでもとりわけ赤黄との戦績がすこぶる良く、相手がJ2以上であっても先攻後攻関係なしにほとんどの試合がシーソーゲームに発展し、おそらくギリギリ7割ほどの勝率は得られたと思う。
むしろ、低ランクのプレイヤーの工夫されたキラーカードや一線から外れたデッキ(【ヒトミデーメーテール】【アリアン珍獣】【うすしお】系統など)にうっかり轢き殺されることの方が敗因としては多かったように思う。

イベントの良いところ


先ほど“イベントモード自体が好きではない”旨を伝えたがランクに関係なく、誰とでも平等に戦える機会としてはとても素晴らしいと思う。
メフィスト自殺】や【習作デッキ】などの本命ではないプレイヤーもいるにはいるが、Qランクなど普段では戦う機会の少ないプレイヤーともガチで戦える可能性は中位~下位ランクプレイヤーにとって良い刺激になりうる。
こうした機会はいくらでも有ってよい。

素朴な疑問も


さて、以前から言われていたような気もするが“マッチング”に関して好成績であるほど格上や好成績同士で当たる傾向が強い気がした。
例えば4~5連勝したあたりから数回負けるまでやたらとJ中位以上のプレイヤーと(あるいはSS帯ながら絶賛連勝中のプレイヤー)とマッチングするのだ。
そしてそこから一度敗れると“勝率の高い中位プレイヤー”とマッチングしやすい気がする。

体感なので詳細は不明だが、何かあるのかもしれない。

報酬について


今回はどの報酬カードもなかなか面白いセールスポイントを持っている。
私が特に注目しているのは《ヒュドラ》だ。
使いにくそうなテキストは工夫や考え方次第でいくらでも便利に働くだろう。
自己完結性という点で彼は申し分ないグッドスタッフだと考える。(COJというゲーム性と噛み合うかは別問題だが)

以上で今回のレポートは終了としたい。
次回のお題を考えながら、イベントを終えて日常へと帰ってきた安堵感に身を委ねてみるとしよう。

エージェントアカデミー 初心者に勧める無課金デッキ-純・豪・柔-

-最も多くの敵を倒すのは、最も早く戦場へ出た者か?最も長く戦場へ残った者か?それとも最も強靭な装備を身につけた者か?-


エージェントアカデミーの蘆薈だ。

今回は予告通り、無課金カードプールにおいて誰でも思い付くようなデッキを“実直な純”“力の豪”“技術の柔”の順でご紹介したい。

一つめはこちらだ。

純の拳



f:id:TCGrokai:20150705214826j:image

今日紹介するレシピは全て“ジョーカーフリー”で考えている。自分の使えるものから合いそうなものを選んでくれ。

話を戻そう。これはいわゆる【追い風べリアル】だ。無課金資産でもなるべく力押しができるように《ジークフリート》や《不可侵領域》《英雄の剣と》フルに積んだ。

ジークフリート》は初期資産において、かの有名なMTGのアイドル《セラの天使》の生まれ変わりとも言えるカードだ。使わない手はないだろう。


f:id:TCGrokai:20150705214841j:image

デッキをなるべく早く掘り進めて行き、どれだけ早く《べリアル》に到達するかが鍵となるだろう。
《追い風》は《べリアル》を早く出すために使うのが主な用途で【追い風デッキ】に代表される“ランプデッキ”のまさに典型例と言えよう。
分かりやすく直線的でテンポのよい攻めが楽しめるのが最大のセールスポイントだ。
デッキパワーは高めだが、苦手な相手にはとことん苦戦を強いられてしまうのはご愛嬌だ。(なのでジョーカーはそれに対抗する手段として用意したい)

豪の拳



f:id:TCGrokai:20150705214857j:image

今度は【追い風KP毘沙門】だ。自己簡潔性の高い各種リセットカードから空になった相手へとユニットを直接ぶつけていく。
それは、シーソーゲームではなく、もはやただの“ノースサウスゲーム”である。最近お騒がせの“破壊耐性”や《人の業》も《KP》《ジャッジメント》のお陰で対抗可能。
ポイントとしては《追い風》の使い方。【追い風べリアル】はいかに早く【べリアル】に到達するかだったが、こちら“リセット直後に如何に動くか”に焦点を当て、焦らずじっくり構えて、得点へ導くために《追い風》を吹かせたい。
また、相手のうっかりした隙に一刺しする強かさと抜け目のなさも必要だ。

柔の拳


最後に少しだけテクニカルなデッキを紹介して終わりたい。
【赤青べリアルハデス】だ!


f:id:TCGrokai:20150705214920j:image

このデッキは先ほどの【追い風べリアル】の弱点を補うべく、青の“レベル除去”を投入したもので、対応幅が広がった代わりに“爆発力”を失っている。
まるいデッキで腰を据えて戦いたいプレイヤー向けだろう。
また、先の【毘沙門】もそうだが習熟度がものを言うので、最初はじっくり考えながら戦うといいかもしれない。
ポイントはやはり“【ジークブック】エンジン”よろしく“サルベージからのオーバークロック”だろう。
各カードの効果を上手く使い分けていけばあらゆる状況で道が見えるだろう。

さて、今回は駆け足ながら三つのデッキを紹介してみた。
もちろんもっと完成度の高いデッキは作れると思うので、このレシピを雛形に、各自自分用にブラッシュアップしてみてくれ!

無駄に目まぐるしかった一週間 イベント13thの話 完 と雑談

手術という言葉が、ここ一週間近く僕の周りでやたらと飛び交っていた。

それは、僕の父親が手術を受ける事から始まった。

胃に出来物が見つかったから、それを切除するとのことだった。

そして、ちょうど同時期に、SMAP中居正広さんも喉の手術を行ったとニュースで取り上げられていて、衝撃を受けた事を僕は記憶している。

幸いどちらも命に別状はなくて一安心だけれど、手術中やニュースを拝見した時は不安で仕方なかった。

僕も数十年後とかに父親と同じく胃に出来物が見つかったりしたら「DNAってすげぇ!」って言うのかなと思う。どうも、アオトです。


なんか今回は同時掲載なんだってさ


COJの話

これを書いているのが、7月4日で、イベントも残す所あと1日。

僕はなんとか今現在で190個集めてて、明日の最終日で完遂予定。



f:id:TCGrokai:20150705002128j:image


で、イベントの後半で僕が使っていたデッキ。
エンジョイとか言って、段々とガチのデッキに近づいて来ているのには目を積むって下さい。

巷で流行っている【アレス珍獣】に『ジークフリート』と『鎮静剤』、『炎の魔導師ヒトミ』を入れたデッキ。

むしろ【鎮静剤珍獣】だよなこれ。

【ヒトミ鎮静珍獣】ってことで。

オーバークロックした『ジークフリート』をメインに『狂神アレス』等に『鎮静剤』を使って『炎の魔導師ヒトミ』で効果再発を狙って戦います。


イベント中は、1ターン中に「オーラブレード」を2回飛ばして相手を半壊させたり、相手の『ユグドラシル』の成長速度を追い抜く速さでBP下げたりしてました。

アレスなら2点ダメージになるし。

ヒトミと鎮静剤が全てのユニットを後押ししてくれて、今回のイベントルールもあり比較的扱いやすいデッキになってるハズです。


元々は緑単デッキ使って勝てねぇから、別のデッキを作ろうと思い立って作ったデッキだけど、なかなか勝率よくて個人的に気に入っていたり、最新の成績10連勝とかやったりとかして☆稼ぎに貢献してくれました。

本当よくやってくれたよ。

なお、間違えて全国行って肝を潰したのは、いい思いでです。


イベント最終日。余裕があって楽しみたいという人は試してみてはいかがでしょうか。


ではまた次の機会に。

エージェントアカデミー 初心者に勧める無課金デッキ-飽食グッドスタッフ-

-彼は愛するものを守るために、力を欲した。力を手に入れたとき、彼は“愛する心”を失っていた-

卵とケチャップは素晴らしい存在だ。これらだけで卵焼き、スクランブルエッグ、オムレツ、ゆで卵…あらゆる可能性を秘める。食べても食べても飽きたらない…
そんな私のように餓えたものたちはどこの世界にもいるものだ。
食に餓え、闘いに餓え、愛に餓え…

さて、今回はそんなカードを主軸にかつての私の“構築の餓え”を満たしたデッキを紹介したい。

当時の環境を知る


さて、今回に続くこの企画では、カードプールに制限をもうけている。
この構築の制限は事実上、1.0EX環境に帰っているとも言える。
当時は《蛮王べリアル》や《毘沙門》を使った【《追い風》デッキ】ばかり。唯一の対抗馬は【ユーベルジャンヌ】だった。

私は稼働当初から目をつけていたカードを活かすのは今だと確信していた。

彼の名は…メガジョー!!

彼は“飽食の狩人”だ【アヴァロン】では“食への餓え”に暴れまわっていたように見えたが、今回の効果条件を見る限り“愛”や“絆”に餓えているのだろうか?との疑問を隠せない。
何故なら当時も食らった相手の能力を“共有”していたからだ。
食事を通して彼なりに繋がりたかったのかもしれないと思うと、なんとも哀しいではないか。

長所と短所

今となってはパワーインフレによって、埋もれているが、当時のBP10000はただ事ではない。《べリアル》と相討ちし、《ジークフリート》とも拳…もとい、尾ひれで語り合う。

しかし、当時のカードプールには“サーチ珍獣”はなく、当然【海洋】も存在しない。誰もが“ただのロマン”“バニラとしてなら使える”酷いときは“ロマン通り越してムリ。カード追加待つしかない”とまで!
そういうカードこそ私が愛するべきだと確信し、嬉々としてデッキにチャレンジしたのだ。
このときの私には希望が見えていた。【四色グッドスタッフ】の道だ。


・環境への適性

当時はとにかくBPだった。
べリアルに退場させられないBPが最低ラインとされ、5000ラインが基準となる。
このラインを《メガジョー》はクリアしている。おヒキにとってもこのラインはそんなに難しいことではない。【ユーベルジャンヌ】や【追い風べリアル】はBPで潰せる。仮に【ユーベルジャンヌ】に除去が多少仕込まれていた場合では?
“メガジョー以外にも高BPが目白押し”で除去が足りない!というアプローチはどうだろうか?と考えた。
《毘沙門》は苦手だが、まぁ何かしらのアプローチを考えようと思い、リストに向かった。

・結局は【珍獣】

さて、ここであることに気がついた。
環境は5000ラインとされ、火力を受けたあとの戦闘のためパンプも積まれ…てはいたのだが、ほとんどのデッキは最後の最後で進化元の軽量ユニットを重視していた。それなりのBPでクロックアップを加えれば【追い風べリアル】を耐え、また“進化速攻”で焼かれるリスクを逃れられるからだ。
まぁ、【珍獣】とまではいかずとも甘えた3000ラインを軽くいなせなければどちらにしろ未来はないわけだ。

突破口の発見

ここで私は当時にわかに話題になった《ロック・フォール》に目がいった。
基本BPが下がるので、相手の5000ラインにパンプがあっても簡単に後だしユニットが突破でき、しかもいちいちチャンプブロッカーに時間を稼がれることもなくなるのに十分過ぎる“3000”火力!
自分へのダメージは“10000”のメガジョーが“7000”になってもべリアルラインをキープ出来ている。

さらに相手がこれで全滅しようものなら1000でも残ったユニットが一斉にダイレクトアタックを決める。

ここまでいって気づいたのだが、これによって《毘沙門》も《追い風》ファクター(色をもつユニットのこと)がなくなり、進化元もあらかじめ場に用意することはできなくなり、対策として機能しているではないか。

私はここにエンジンを定めた。


カードを集める

さて、ここまできたらあとは当てはまるカードを探すだけだ。
重要なのは各色“パワー5000”ライン、できれば6000はほしい。相手の焼きに耐え、またこちらの焼きに耐えるラインとバトルするのだから当然だ。
また、《毘沙門》されてもすぐに建て直せるようにやはり“軽量ユニット”も各色ほしいところだ。

そうして出来たのがこんな形だ。


f:id:TCGrokai:20150704214540j:image

ジョーカーはなんでもいいと思われる。
《ロック・フォール》の軽くはないコストを補い、また全滅時に一度に《メガジョー》にたどり着くための手段として《金の卵》を投入した。
《クマゴロウ》は自身の能力によって、《ロック・フォール》を生き延びることができるので、《ロック・フォール》で敵が全滅する場であればポイントゲッターとして活躍する。
それ以外のときは《ダルタニヤン》《ライマル》のサポートに使おう。


・意外な結果と微調整

さて、対戦を重ねていくつかのことがわかった。
まず、やはり《メガジョー》を前にした相手は突破するのにかなりの苦労を強いられること。
話題になったことはあったものの“旬”を過ぎた《ロック・フォール》は無警戒だったため、相手は安易にカードを並べてしまい、BPラインの大きな変動に戸惑うこと。そんな状況では“アタッカー”“ブロッカー”といった能力は極めて強力であること。
そして【ユーベルジャンヌ】や同じ【メガジョー】テーマでもなければ、そここまでのパンプアップは必要ないこと。
むしろ当時少なかったシンプルな青の除去デッキには目も当てられないほど弱かったが、これは受け入れるべき宿命だろう。(それでも【ロック・フォール】のお陰で《ハデス》を遅らせたりはできた)

そこで調整案としてこのようなイメージを持った。


f:id:TCGrokai:20150704153033j:image

パンプを減らし、タックルで止めを刺しやすく。またドローもバックアップを受けた《ダルタニヤン》のお陰でなんとかなっていたので《ライトステップ》も減らした。
そして“BPを下げるくらいではどうしようもない”ことが希に有ったので思いきって《毘沙門》を投入。(《べリアル》の時期もありどちらも“弱りすぎた自分のユニット”の有効活用としてとても優れていた)

当時はここに《ジャッジメント》も追加したが、今は“色の制限の強化”があるので現実的ではないだろう。

と、何となく昔を思い出してみたがいかがだろうか?
実際当時使っていたレシピとはいくらか違うが、構築時の考えていたことは変わっていない。
もし、興味があれば吟味して各自自分なりにチューニングしてみてくれ。

次回は最終回として“身も蓋もないガチデッキ”をお届けできればと思う。(既にヒントは出ているが)

エージェントアカデミー 初心者に勧める無課金デッキ-ジークブック編-

-腐っても英雄、まさかこれ程の強さとは…-


さて、前回まで初期資産でのデッキ構築を行ってきたが、いかがだろうか?
今回は要望があったので何回かに分けて“無料”デッキの紹介をしよう。
ここでの条件はズバリ“1.0と1.0 EX ”のみ使用。要望からは読み取れなかったのでPR は使用しないことにする。
先ずは私があらゆる初心者におすすめしている【ジークブック】から紹介したい。さっそく見てみよう。

エンジンの紹介

【ジークブック】というのは前回説明したように、サルベージを繰り返しオーバークロックを頻発させるデッキだ。
オーバーライドによって、デッキがどんどん圧縮されていき、結果的に次のオーバーライドを呼ぶこともザラだ。
最終的にはドローソースやトリガー用に出したユニットを元にオーバークロックした《ジークフリート》を降臨。そのまま殺しきるデッキだ。
立ち回りからフィニッシャーまでの勝利の法則やデッキ終盤の連続オーバーライドなど、TCGやCOJを学ぶのにまさにうってつけのデッキだと私は考える。

今回はSRが使えるようになるので《冥王ハデス》を採用できる。万一の不利も巻き返し安くなるだろう。

基礎を固める

細かいカード選択は前回に詳しい。
今回は枚数制限もなく、オーバークロックを狙うカードは必然的に3枚投入される。しかもオーバークロックの代名詞の一角《バクダルマン》が解禁される。これにより、《ジークフリート》と合わせて5000オール、単体なら《ブラッドハウンド》と合わせて6000まで手が届くことになる。レベル1ユニットはこれだけで壊滅するだろう。
緑のユニットは進化元としての価値がとても大切で、即進化(デュエマでは、“進化速攻”と呼ばれる“召喚したユニットにそのまま進化を重ねることで擬似的に“スピードムーブ”を与えるテクニック”)しやすく、自分のコストを(軽減分)自給してくれる《ハッパロイド》や場持ちの良さが売りの《リーフィア》を採用する。

除去について

前回はアグロコントロールという
ことだったが、今回はそこまで意識する必要はなく各オーバークロック及び戦闘でよい。
が、私は常に小心者であるから“いざというときの逆転手段”および“プランAが効かない相手のためのプラン”を“プランC”位まで大抵用意する。
今回は“ビートダウンで殴り倒す”がプランA。Bは“バクダルジーク”に代表される“オーバークロック攻勢”そしてCは…

・防御時の切り返し
基本的には一気に相手の盤面を切り崩していくことが逆転のきっかけとして有効なのは周智の事実だ。
そこに一役買うのが《ハデス》だ。
なるべくなら早めのターンに“防御に回されたかな?”と思ったらすぐに一度使ってしまうくらいで良い。
あとはなるべく有効なタイミングを見極めて打つこと。
《ハデス》の使い方の上手さがそのままCOJの熟練度だと思って良いくらいだ。

そして、もうひとつ、私は強力なカードを用意した。
そう《人類再生計画》だ!
ある時期において、このカードをテーマに組んだデッキでわたしはその当時のトップメタをこっそり食い物にしていたこともある。《黄昏の英雄ジャンヌ》のために以前ほどの強さはなくなってしまったが、このカードの驚異度そのものは未だに健在だ。 相方には《金の卵》と《ライトステップ》を採用。

《ライトステップ》は《魔法石》の代理よのうなものだから、もし手持ちにあるなら《魔法石》をぜひ加えてほしい。
とは言え、重要なのは“自分で要らないと思ったカードを廃棄する”という“戦略的思考力の育成”である。
これを身に付けることで圧倒的に今後このゲームの習熟度が高まるのだ。
そして、その手のカードを採用した際に《人類再生計画》と《金の卵》の私の黄金率が2:1なのだ。(金の卵を増やすのは良い。あくまで少ないスロットに《再生計画》を仕込む場合だ)
《金の卵》自体も《死神のランプ》《大いなる世界》などの登場が向かい風ではあるものの、私は手軽かつ使い方による技術の向上などの面から強くおすすめしている。

さぁ、完成形を見てみよう。


f:id:TCGrokai:20150703120326j:image

ジョーカーは“対処し辛い場面の打開”を考えて選べれば何でも良い。
ピーキーさを求めるのならば《冥天凶殺》でも良い。何故なら《ハデス》《再生計画》そして各火力のお陰で“一応は全ての状況に対応できる”からだ。
そこで、他にアクセスできない場所にアクセスする手段として“手札破壊”を仕込むのだ。
また、《冥天》は《再生計画》と非常に相性がよく、上手くはまるとこれだけで相手はサレンダーせざるを得なくなる。
コツとしては“なるべく相手が全力投球してきたとき”を狙うこと。
“手札をほとんど使いきった上にドローカードで次のターン分を補充し、そのままターン終了”なんてときは最高だ。

応用として…

ここで我がラボの栄誉研究員“にんじん先生”が、このレシピをさらに“にんじんチューン”したようなので公開したい。


f:id:TCGrokai:20150703132026j:image

赤の火力カードを抜き去り、オーバークロックの楽しみは減るが、《ジャンプー》による対応力を獲得。また、《ミイラくん》はこのデッキの可能性をとても広げてくれる。

例えば《人類再生計画》に巻き込めば、先ほどの“凶殺コンボ”を簡易的に再現できるし、チャンプブロッカーとして採用すればかなりのいやがらせになる。
【珍獣】などは《ミイラくん》が《スカルウォーカー》や《ヴァイパー》から繰り返しで出てくるだけで相当嫌な顔をするだろう。
また《ジャンプー》と上手く噛み合わせれば擬似的な除去にもなる。

というわけで、初心者が使えば使うほどにCOJが理解できるようなデッキを紹介したがいかがだろうか?
次回には一転、強さは保証できないが、かつて(1.0EX前後の時期)の私がどっぷりハマりこんでいたユニークなデッキを紹介したい。

エージェントアカデミー 初期資産+αでガチデッキ構築-コントロール編-

 -初心者に必要なことは全容を把握し、実体験することだ-

エージェントアカデミーの蘆薈だ。
前回に引続き、デッキを構築したい。

今回は“コントロール”だ。
前回の“ビートダウン”と違い少しだけ複雑なギミックを用意。初心者にとって使うほどにCOJが理解できるようなものが望ましい。
早速見てみよう。

・エンジンを決める

コントロールといっても色々あるので、核となる戦術を決めたい。

今回は私の好きな“ジークブックエンジン”を使いたい。
何度もオーバーライドし、デッキの回転率とクロックアップで強化されたユニットの戦闘力、最終的にはオーバークロック能力を視野に入れて戦う。

オーバークロックする方法は、ズバリ“サルベージ”(墓地回収)だ。
実際私がCOJを始めたての人に紹介する低資産ガチデッキのひとつだ。

では、具体的にカードを見てみよう。

・基本は除去アグロ

さて、コントロールとしてのアプローチとしてわかりやすいのは“除去コントロール”だが、今回のカードプールではどうしてもビートダウン寄りになるので“アグロコントロール”として見ていく。“除去コントロール要素”をどこまで投入できるかが核となるだろう。

・エンジンを整える
先ずはテーマに添うカードから。

先ずはオーバークロック要素だ。
一つの大切な考えかたがある。オーバーライドによって、強いユニットが出せることだ。《ブラッドハウンド》ですら中堅BPになる。
なので、多少ステータスが弱くても能力優先で採用しつつ、三枚無くてもOCできるようにサルベージも大量投入する。
となると《リーナ》や《ケロール》はとても強い。対して《ゴライアス》はマッチしているようで、少し重い気がする。あとはサルベージとして《ヴァイパー》《スカルウォーカー》は必須だろう。何より救世主たる《ニュクス》の存在がこの方向への意欲をことさら掻き立てる。

また、オーバーライドはデッキから同名“ユニットカード”をいかに引くかにかかっているので“インターセプト、トリガーの引ききり”も重要なファクターである。
よって“タッチ《カイム》”も視野だろう。

・除去手段は?

戦闘面ではやや心もとないのでボードアドバンテージは工夫をして確保する。
先ずはオーバーライドによる強化。
そして、青の“レベル除去”である。
幸いなことに、《スカルウォーカー》はPIG能力なのでレベルをあげやすい。
ハンドも稼げるのでチャンプブロッカーには事欠かないだろう。
レベルが上がった相手のユニットは《ムーンセイヴァー》《フレスベルグ》で片っ端から除去したい。
《フレスベルグ》のアタックが安定するように多少の戦闘補助も必要だろう。
そうなると《カラスマドウ》はあらゆる仕事を一手に引き受けてくれることになる。
他の除去手段として戦闘補助も兼ねる《アーマーブレイク》を採用したい。
《カイム》を無駄なく使えるように《ジャンプー》もこの枠に入れると無駄がなさそうだ。

・その他
ドローソースや、各カードがオーバーライドしきれないと判断された時用の使い方(軽減、進化もとに利用)を考慮して空いた枠のカードを選出。

最終形はこうなった。


f:id:TCGrokai:20150702095228j:image

やりたいことにまっすぐ向かっているので聞こえによらずシンプルにまとまったのではなかろうか。
あとは調整を待つばかりだ。

エージェントアカデミー 初期資産+αでガチデッキ構築-ビートダウン編-

 -いいか?全ては基本なんだ。基本さえわかっていればどんな難しい応用だって出来るようになるさ!-

梅雨でも湿り気を気にせずにカードゲームができるというのは素晴らしい!
エージェントアカデミーの蘆薈だ。

今日はあるブログに取り上げられていた企画が興味深かったので、私も挑戦してみようとおもう。
その企画がこちらだ。




こういう企画をみると、どうしても興味が湧いてしまう性分なのだ。
アカデミーの趣旨とも合うし、せっかくなので、私の思考をシェアしてみよう。

私は今回二つのルートを用意するつもりだ。
1つは“ビートダウン”もうひとつが“コントロール”だ。
先ずはビートダウンからいこう。

・基本に忠実に!

今回は資産が限られているので“やりたいこと”をシンプルに表現することが大切だ。今回は“ビートダウン”なので“可能な限りアタックする”つまり“クロックをしかける”ことに終始したい。

・アタッカーを選出

ではリストを眺めてみよう。
攻撃的なカラーと言えば“赤”と“緑”が有力だ。ステロイド(赤緑)を核としていこう。何故なら赤には《ソードファイター》《ランサー》といった序盤から積極的に攻撃できるカードが豊富にあり、《ベヒーモスドラゴン》は無尽蔵な戦闘力で資産の少ないプレイヤー同士では驚異的な決定力となる。
緑も《不可侵》《ギガマムート》《ジャンヌダルク》とBP勝負の鬼が名を馳せる。

エンジンは“攻撃的なユニットへの絶え間ない戦闘支援”といえる。

他の色も念のため見てみよう。

《アリエ》《ジャンプー》《タイタンの鉄鎖》が控える黄色は“相手の壁を無視してライフを削りきる”考えにおいてとても精鋭が揃っているといえる。
青も《フレスベルグ》《月影》《ムーンセイヴァー》と“効果さえ起動すればとても強力”な攻撃カードが使える。


・ドローソースの確保

今回重要なのはインターセプトの安定供給だ。代表として《新品の鎧》が鍵だろう。このカードでとにかく戦闘支援のカードを手札に加えていきたい。
あとはお馴染みの《カイム》や《カラスマドウ》《何でも屋の陳列台》は根強い選択肢だ。
進化元としてもとても優秀な《ハッパロイド》も確実に投入したい。

・フィニッシャー、対抗手段など

さて、次にフィニッシャーやおまけについて考えたい。
なるべくシンプルに戦いたいのだが、《不可侵》というのは確実にゲームに影響する。なので“相手の《不可侵》を潰せる”のならそれはぜひとも採用したい。私が選ぶのは《ヘルハウンド》だ。何故なら《ヴァンパイアアイ》と違い“アタックができ”て、かつ“軽減に使える”点で“ビートダウン”に向いているからだ。

フィニッシャーについては特に言うことはないが、ジョーカー等で再行動や全体強化、全体除去がほしいところか。

・枚数の選定

今回はカードの枚数に指定があるので基本的には全力投入だ。そこで余ったわくなどにはデッキ理念に合うカードを探していく。
《不可侵》は多い方がいいので《パワーショーテージ》や《ロデオドライブ》を投入。(《開戦指示》などは数字や発動タイミングで選択肢から除外した)

では、完成形を見てみよう。


f:id:TCGrokai:20150701234014j:image

ジョーカーは変更し忘れたが、私なら“クリムゾンブレイク”にするだろう。

三色目はドローや倒しきれない相手への対抗手段を擁する黄色を選択。《アーマーブレイク》も考えたが、低資産同士の《雷龍》は見逃せない攻撃力なので黄色を入れた。(そのために枠がなくなった)また《アリエ》《鉄鎖》が上手く絡むと、あっさり勝つこともある。
二色に絞りきれないのは資産から諦めてほしい。

・最後に

ここから本来なら調整が始まるが、雛形としてはこんなものではないだろうか?
少しは私の構築手順が皆に伝わり、参考になることを願っている。